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WdW Zusatzregeln

Zusatzregeln zu Welt der Waben (WdW)

WdW-Zusatzgeln auf Myra - Titelbild von Carol Heyer - Used with Permission

X0. Allgemeines

Zusatzregeln sind Regeln, die zu einem beliebigen oder zu einem in der entsprechenden Regel angegebenen Zeitpunkt vom Spielleiter - möglichst in Absprache mit den Spielern und Spielerinnen des Segmentes - eingeführt werden können, aber nicht müssen.
Sie sollen der Bereicherung des Spieles dienen, indem sie ganz neue Möglichkeiten innerhalb des Rahmens der allgemeinen Regeln anbieten. Sie sind der Teil der Regel, der kontinuierlich nach den Vorschlägen von Spielern und Spielleitern weiterentwickelt und erweitert wird. Auf diese Weise bleibt das Spiel nicht stehen, und doch kann sich jeder darauf verlassen, daß die allgemeinen Regeln konstant bleiben, daß das Grundgerüst der Spielzüge und ihrer Abfassung stets gleich bleibt.
Zusatzregeln, die auf Karnikon eingesetzt werden sind mit einem ** gekennzeichnet.

X1. Der Bürgerkriegsanzeiger **

Der Bürgerkriegsanzeiger, kurz Bükaz, ist der Wert, der die durchschnittliche Zufriedenheit eines Volkes mit seiner Regierung ausdrückt. Die Skala geht von -100 bis +100 und beträgt bei Spielbeginn 0. Einfluß auf den Bükaz haben gewonnene / verlorene Schlachten, sowie Friedensverträge oder gegen die bisherige Kultur bzw. eine Volksgruppe darin gerichtete Aktivitäten. Die beiden Haupthebel zur kulturellen Bewegung des Bükaz sind Propaganda und Intrige - das eine von Herrscherseite, das andere etwa von künftigen Putschisten.
Bei einem Stand von -100 bricht ein Bürgerkrieg aus, bei dem ein gewisser Prozentsatz der Heere und eventuell auch die Herrschaft der Regierung verloren gehen. Der Bükaz hat auch Auswirkungen auf die Moral der Truppen: pro 25 Punkte im Plus gibt es einen Gutpunkt, also maximal vier Gutpunkte, während Moralgutpunkte etwa für begleitende Adelige oder REPen ab - 50 nur noch zur Hälfte und ab -75 nicht mehr zum Tragen kommen. Der genaue Katalog, wofür es Plus- und Minuspunkte gibt, liegt dem Spielleiter vor und kann von diesem veröffentlicht werden. Ist diese Zusatzregel in Kraft, so ist jede Veränderung des Bükaz in der Auswertung mitzuteilen.

X1.1 Laus im Pelz **

Ab einem Bükaz von - 75 kann der Spielleiter einen Nichtspieler-Charakter (NSC) des Reiches mit einer dem Spieler unbekannten REP besetzen, die eventuell putschinteressiert ist und mit der sich der Spieler dann einigen muß.
Eine solche "Laus im Pelz" macht eigene Spielzüge, etwa für ihr unterstellte Heere, und führt ein eigenes Spielerkonto.

X2. Die Übersichtskarte **

Der Spielleiter kann nach einem Jahr Spielbetrieb eine Übersichtskarte seines Segmentes veröffentlichen, folgendes dabei nicht einzeichnend:

    • KF-Einteilungen mit Sechsecken
    • Angaben über die Beschaffenheit von Kleinfeldern
    • Rüstorte und Garnisonen
    • einen exakten Küstenverlauf
    • Atolle

Durch die Übersichtskarten sollen die Spieler einen besseren Überblick über ihr Segment erhalten, ohne, daß Detailinformationen preisgegeben werden. Es wird keine Gewähr für die Richtigkeit einer veröffentlichten Übersichtskarte gegeben. Insbesondere die Proportionen im Verhältnis der Größe verschiedener Landmassen zueinander können sehr ungenau sein.

X3. Atolle **

In den Weiter der Meeres gibt es nicht nur die Inseln mit mehr oder weniger großen Landmassen, mit mindestens 5.000 Quadratkilometern, sondern auch kleinere Inseln - Atolle. Es gibt sie nicht überall, auf jeden KF Wasser oder Tiefsee, aber wo es sie gibt, können sie für den Spielverlauf wichtig werden. Auf einigen kann Trinkwasser aufgenommen werden, seltene, für Zauber wichtige Pflanzen wachsen dort und es lauern auf manchen Atollen auch seltene, unbekannte Gefahren. Wegen ihrer geringen Größe bieten sie keinen Lebensraum für Heere auf Dauer, dementsprechend können dort auch keine Städte, Festungen oder besetzte Garnisonen eingerichtet werden, ohne daß alle Lebensmittel extra per Schiff angefahren werden müssen. Wanderer oder Wanderergruppen jedoch können dort für einige Zeit leben und unterkommen, Piraten können dort ihre Schätze verstecken, und sich selbst für kurze Zeit, Herrscher können dorthin glücklose Putschisten verbannen und erfolgreiche Putschisten die glücklosen Herrscher ... es gibt viele Möglichkeiten.
Atolle werden nicht automatisch gesichtet, sondern nur bei genauerer Untersuchung der durchfahrenen Wasser-Kleinfelder (zum Beispiel mit einer Geschwindigkeit von 1 bis 3 KF pro Runde) oder durch großes Glück. Sie werden dann durch einen kleinen schwarzen Punkt innerhalb des KF gekennzeichnet. Auf einem KF können sich mehrere Atolle befinden.
Zu den möglichen Bauwerken auf einem Atoll gehören auch kleine Tempel, etwa von Gottheiten, die anderswo kaum geduldet sind, oder Stammsitze, also kleine Burgen, die nicht als Rüstorte gelten, aber (außer auf Atollen) mit einer Garnison verbunden sein können. Für alle Baumaßnahmen gelten Atolle, ausgenommen nur die direkt vor einer eigenen Küste liegenden, als entlegenes Gelände.

X4. Stammsitze **

Auf beliebigen Gemarken, in beliebigen Höhenstufen, können zwar keine Großen Tempel, und keine Burgen gebaut werden, aber außer kleinen Tempeln auch sogenannte Stammsitze, die etwa für kleinere Landadelige, wie Barone, Ritter oder kleiner Heerführer, den Adelssitz (ohne Gutpunkte) darstellen. Die Kosten liegen bei mindestens 1.000 bis maximal 29.999 GS, dannach würde man es eine Burg nennen. Stammsitze sind kleinere Burgen, die in der Regel spieltechnisch nicht relevant werden, aber es werden können - Ausnahmen bestätigen nämlich die Regel. Dort, wo die allgemeinen Grundregeln es erlauben, können sie durch Bezahlung (und Verbauung) des Restgeldes zu Burgen ausgebaut werden. Sie können auch mit Garnisonen verbunden werden (wo das Gelände dies erlaubt), um größere Truppenmengen die Unterbringung zu ermöglichen.
Stammsitze werden, im Gegensatz zu großen Bauwerken, aber wiederum wie kleine Tempel, nicht sofort von einem das KF durchziehenden oder passierenden Heer bemerkt, und können so in einem besetzten Land die letzten Zufluchtsstätten darstellen. Sorgfältig suchende Heere und Späher im 1 KF-Radius entdecken sie jedoch mit recht hoher Wahrscheinlichkeit.

X5. Handel **

Handelsorte:
Handelsorte sind die Orte an denen Handelswaren in Spiel relevanten Mengen hergestellt werden. Jeder Rüstort der mehr als 50.000 GS kostet ist automatisch auch ein Handelsort, außer natürlich es gibt kulturell keinen Handel in einem Reich
Handelsware:
Handelsware wird grundsätzlich in jedem Handelsort hergestellt. Pro Stadt, Festung, oder auch Metropole wird 1 Artikel hergestellt, bei Handelsstädten sind es sogar 2. Jedes Handelsgut wird zum Einnahmemond auf Einheiten im Wert von 50.000 GS aufgestockt. Wenn das aufgekauft ist, hat die Stadt bis zum nächsten Einnahmemond keine Waren mehr.
Handelseinheiten:
Hierbei handelt es sich um einen schwierigen Punkt. Habe ich jetzt Ware die viel Platz weg nimmt und trotzdem nicht viel kostet oder habe ich Ware die klein und teuer ist ?
Als Regel sollte man hier sagen das nur die teuersten Waren mehr als 2 GS pro Handelseinheit (HE) kosten. Viele Sachen wie z.B. Fische werden sogar im 0,02 GS Bereich angesiedelt sein. Da muß man realistisch sein. Bei Fragen sollte man sich einfach an den Spielleiter wenden.
Handelsgewinne:
Probiert es aus wo ihr mit was für Ware am meisten Gewinn erzielt. Die Nachbarstadt wird wohl weniger zahlen als eine Stadt die weit entfernt ist.
Handelskontore:
Kosten 1.000 GS pro Kontor. In einem Kontor können 10.000 Handelseinheiten gelagert werden. Um ein Kontor in einer fremden Stadt zu errichten muß der Herrscher der Stadt sein Einverständnis geben. In Kontoren kann man auch Händler, Handelsschiffe und Handelskarawanen der eigenen Kultur rüsten, sonst nichts. Auch da braucht man das Einverständnis des dortigen Herrschers.
Handelsniederlassungen:
Kosten 4.000 GS. Auch hierfür braucht man das Einverständnis des Herrschers.
In Handelsstädten existiert automatisch eine eigene Handelsniederlassung. Durch Handelsniederlassungen ist es möglich mehr Gewinn aus Verkäufen zu erzielen und Ware billiger einzukaufen.
Händler:
Kosten 1.000 GS. Ohne Händler kein Handel. Noch Fragen? Spieltechnisch werden Händler an Einheiten gebunden, wie Heerführer auch. Einzelnen Händlern können Heeresnummer zwischen 521 und 599 zugewiesen werden, wie anderen NSCen auch.
An- und Verkauf von Waren:
In jedem Handelsort kann Ware gekauft und in allen anderen Handeslorten verkauft werden. Man kann Ware nicht in der gleichen Stadt verkaufen, in der man sie gekauft hat.
Steuern:
Ja, es soll Städte geben in denen man keine Steuern zahlen muß, nur wo sind die?

X6. Minen und Steinbrüche **

Die Schätze der Erde, seltene Steine, Kristalle und Minerale, edle und weniger edle Metalle, gilt es in den meisten Fällen noch zu entdecken. Ton- und Torfgebiete sind eben leichter zu finden als Silberminen oder steinbruchreife Marmorfelsen. Die meisten Funde sind nur in den Bergen zu machen, in Gelände der Höhenstufen 3 und 4. Bewaldung oder Schwieriges Gelände stellt dabei oft ein zu aufwendiges Hindernis dar, so daß Minensuchern, die keinen Weisen bezahlen können, der MINENSUCHE beherrscht, hier empfohlen sei, zusammen mit mindestens 250 Arbeitern, einem Arbeiter-Mindestheer, in freies Gelände der HS 3 und 4 zu gehen und dort zu suchen. Eine solche sorgfältige Suche dauert pro KF sechs Monate. Die Wahrscheinlichkeit, bei dieser Suche, die Probeschürfungen beinhaltet, etwas zu finden, was sich tatsächlich dort befindet, ist abhängig davon , ob man tatsächlich in der Lage ist, ein wertvolles Material sofort als solches zu erkennen, oder ob es dazu erst einer sorgfältigen Analyse im nächsten alchemistischen Großlabor (Kosten 50.000 GS oder mehr, wie ein Großer Tempel) bedarf. Hier ist auch noch Bedarf für wandernde Geologen, die solche Trupps begleiten könnten oder ihre Dienste je nach Gelegenheit anbieten.
Ansonsten wird die Wahrscheinlichkeit beeinflußt durch die Zahl der beteiligten Arbeiter und die möglicherweise über sechs Monate hinaus verwendete Zeit, und nach einer dem Spielleiter vorliegenden Tabelle ausgewertet.
Der Wert einer solchen gefundenen Mine oder eines entsprechenden Steinbruches variiert stark, in zwei Weisen: zum Einen in dem Gegenwert in HE der pro Gruppe von Arbeitern pro Monate herausgeholt werden kann und deren Gegenwert in Goldstücken, zum Anderen in der Menge, die der herauszuholen ist, bis die Mine oder der Steinbruch total erschöpft ist oder nur noch auf völlig unwirtschaftliche Weise (mehr Aufwand als Nutzen) weiter ausgebeutet werden könnte. Die Tabelle gibt den monatlichen HE-Wert.

Typ Arbeiter
250 500 1000 2500 5000 10.000 15.000 Verluste
Mine 1 75 150 300 750 1500 2700 3780 -1%
Mine 2 80 160 320 800 1600 2880 3888 -2%
Mine 3 90 180 360 900 1800 3240 4374 -3%
Mine 4 100 200 400 1000 2000 3600 4860 -4%
Mine 5 125 250 500 1250 2500 4500 6075 -5%
Mine 6 150 300 600 1500 3000 5400 7290 -6%
Mine 7 200 400 800 2000 4000 7200 9720 -7%
Mine 8 250 500 1000 2500 5000 9000 12150 -8%
Stein 1 50 100 200 500 1000 1800 2430 -2%
Stein 2 75 150 300 750 1500 2700 3780 -2%
Stein 3 100 200 400 1000 2000 3600 4860 -2%
Stein 4 125 250 500 1250 2500 4500 6075 -2%

Zu der Tabelle bedarf es noch einiger Erläuterungen: Verluste bedeutet die Verlustprozentzahl, die pro Monat bei den Arbeitern in einem entsprechenden Typ auftreten kann. Ab einer bestimmten Fördermenge braucht es mehr Arbeiter, um nocheinmal denselben Ertrag zu erzielen. Mehr als 15 .000 Arbeiter und 5.000 Krieger bzw. 2.500 Reiter zur Aufsicht und zum Schutz der Anlage in einer Garnison gehen nicht, und 15.000 zusätzliche Esser, auch wenn sie bezahlen, sind in HS 3 und 4 schon sehr schwer zu verpflegen. Zwerge brauchen in Minen nur die halbe Anzahl, um den selben Ertrag zu fördern, und haben die Hälfte Verluste von der angegebenen Verlustprozentzahl. Arbeiter brauchen im Jahr mindestens 1 GS Unterhaltskosten pro Person. Der Gegenwert der "Schätze" in GS ist nur Transport, und Verkauf in einem Handelsort zu erzielen. Das genaue Material teilt der SL auf Anfrage mit - nicht für jedes Material ist beliebig viel Bedarf. Gerade im Zusammenhang von Minen und Steinen gibt es für Händler Arbeit in Hülle und Fülle - und für Reiche genug Profit...
 

X7. Spione **

Als neues Rüstgut treten, wo diese Regel in Kraft ist, Spione auf. Die Kosten für einen Spion betragen, zusammen mit einer Standardausbildung in diesem Beruf, 1.000 GS wie bei einem Heerführer. Eine Standard-Spionageeinheit besteht aus fünf Spionen.
REPen, Wanderer und extra gerüstete Spione können Spionageaktivitäten ausführen, müssen aber eine Ausbildung von einem Jahr (nach Wunsch mehr) für die angegebenen 1.000 GS mitmachen. REPen können, wie Wanderer auch, auch als Einzelfiguren Spionageeinheiten bilden. Spionageeinheiten tragen, wie bedeutende NSCe auch, Heeresnummern zwischen 521 und 599.
Die allgemeine Spionage wird in drei verschiedenen Bereichen durchgeführt, mit unterschiedlichen Zielen:

ï‚· Reichsspionage zielt auf den ungefähren Reichtum des Reiches, die ungefähre Gesamttruppenstärke, Aspekte der Kultur oder auf eine Übersichtskarte über das entsprechende Land. Pro 3 KF Entfernung zur HST ist eine Spionageeinheit (Spe) erforderlich.
ï‚· Provinzspionage zielt auf Rüstorte einer Provinz mit Standort, Standorte von Provinzheeren und ungefähre Heeresstärke der Provinz, auf Aspekte der Kultur in der Provinz, die benannt sein muß und höchstens 20 KF groß sein darf. Pro 3 KF der Provinz ist eine Spionageeinheit erforderlich - oder mehr Zeit.
ï‚· Rüstortspionage zielt auf die Stärken und Schwächen eines Rüstortes, der benannt und in seinem Standort vorherbekannt sein muß, auf Zahl und ungefähre Stärke darin stationierter Heere und wichtige Personen im Rüstort. Beim Kampf verliert ein solchermaßen ausspionierter Rüstort bis zu 60% seiner Gutpunkte.

Für jeden Aspekt oder jedes einzelne Ziel ist eine Zeit von mindestens drei Monaten erforderlich, für andere als die angegebenen Ziele auch noch mehr Zeit und vor allem mehr Aufwand. In der Zeit, in der die Spione aktiv sind, können sie jederzeit entdeckt werden, was von verschiedenen Faktoren abhängt:

ï‚· Wie gut der Bükaz des ausspionierten Reiches ist
ï‚· Welche Vorsichtsmaßnahmen gegen Spione getroffen wurden
ï‚· Wie gut und wie passend die Ausbildung beschrieben war
... und wie gut auf das ausspionierte Reich zugeschnitten
ï‚· Wie ähnlich die Kultur des ausspionierdenen der des ausspionierten Reiches
...etwa in Sprache, Gewandung, Sitten Währung ist
ï‚· Wie lange die Spione schon in dem Land unentdeckt sind.

Den Spielleitern liegt hierfür eine genaue Tabelle vor, nach der das geregelt wird.
Es ist auch möglich für die obigen Bereiche Spione zur Gegenspionage, also Spionageabwehr zu rüsten, die bei möglichen auszuspionierenden Zielen Versuche der Art abwehren und fremde Spione gefangen setzen oder töten sollen.
Wurde ein Reich, und darin eine Provinz, und darin ein Rüstort erst einmal gründlich ausspioniert, ohne daß die Spione entdeckt wurden, ist es möglich, zu den subtileren oder besser effektiveren Möglichkeiten des Spion-Einsatzes überzugehen:

ï‚· Intrige, Mauschelei und Propaganda gegen den Herrscher,
...um den Bükaz zu senken und die Spionage zu erleichtern.
ï‚· Hofspionage, um an einem Fürstenhof oder auch in der Hauptstadt am Hofe zu erfahren,
...was für Pläne bestehen, wer was tut etc.
ï‚· Meuchelmord gegen solche Charaktere, die als wichtig erkannt wurden,
...oder gegen die Gegenspione der Abwehr
ï‚· Entführung eines oder mehrerer Charaktere

Bei diesen Sonderaktionen ist die Entdeckungswahrscheinlichkeit jedoch sehr viel höher und es bedarf viel begleitender Kultur, um erfolgreich zu sein.

X8. Kampftaktiken

Als Zugeständnis an die Taktiker unter uns wird diese Möglichkeit eingeführt, zum normalen Befehl von r bis n, statt eines ausführlicheren Sonderbefehles zur genauen Kampftaktik jedesmal standardmäßig einen aus neun Taktikbefehlen zu geben.
Sonderbefehle zur Taktik sollten sich bei Einführung dieser Regel auch aus einer Kombination oder Folge dieser Taktiken zusammensetzen, während ein normaler Befehl eben nach dem Befehlsbuchstaben einfach eine Zahl zwischen 1 und 9 aufführt.
Die Befehle sind

 1 = Überfall
2 = Frontalangriff
3 = Linker Flügel
4 = Rechter Flügel
5 = Zange
6 = Nachgeben Links
7 = Nachgeben Rechts
8 = Stehende Verteidigung
9 = Rückzug

Je nach dem gewählten Befehl kommen nur bestimmte Taktiken in Frage, und wenn nichts bestimmtes angegeben ist, wird die erste der zum Befehl aufgeführten Taktiken angenommen. Die Taktiken sagen nur etwas über vor der Schlacht gesetzte Schwerpunkte aus, und unbelassen davon bleibt, daß der NSC-Heerführer spontan natürlich anhand der Situation reagiert und entscheidet - der Kampfverlauf im Einzelnen aber wird bei WdW nicht simuliert, da solche Schlachtendetails vielleicht zu einem Kriegsspiel, aber nicht zum Fantasy-Briefspiel "Welt der Waben" gehören.

 Zu n-Befehl geht (2).
Zu a-Befehl geht (1), (2), (3), (4) und (5).
Zu v-Befehl geht (8), (4), (5), (6), (7) und (3).
Zu r-Befehl geht nur (9).

Bestimmte taktische Vorteile im Bereich von 10 bis 30% Kampfstärke ergeben sich aus einer geschickten und dem Gegner angemessenen Wahl der Taktik, mehrere Taktiken heben sich gegenseitig auf, etwa die Flügel gegeneinander, oder Flügel bzw. Rückweich-Bewegungen gegen einenRückzug, und Stehende Verteidigung ist gut gegen Überfälle und Frontalangriffe, aber schlecht gegen eine Flügeltaktik. Eine Tabelle dazu ist vom SL erhältlich.
Wer sich mit Kampftaktiken nicht beschäftigen möchte, braucht das auch nach Einführung dieser Zusatzregel nicht zu tun, und hat doch nicht um sein Land zu fürchten, da sie taktischen Vorteile im Höchstfalle noch weniger als die Hälfte der Kulturgutpunkte durch Bükaz ausmachen. Er beschäftige sich in derselben Zeit statt mit seinen Heeren lieber mit seinem Volk.
Bei gleichzeitiger Gültigkeit der Spionageregel ist auch die übliche Kampftaktik eines Heeres oder Reiches mögliches Ziel der Spiones eines Reiches.
Monsterheere, soviel sei verraten, kämpfen fast immer überfallartig und werden von (8), dem Standard-v-Befehl, am besten aufgefangen.

X9. Realismusregel

Nach fünf Spieljahren kann auf einem Segment die Realismusregel eingeführt werden, die in verschiedenen, noch ausbaufähigen Punkten das Spiel realitätsnäher oder besser, realistischer machen soll. Die ersten beiden Punkte dabei sind höherer Bauaufwand und beschleunigte Heeresgeschwindigkeit:

 Bauaufwand:
Bauzeit oder Geld mal Fünf, Bauwert bleibt.
Schwieriges Gelände zählt wie bisher Sehr Schwieriges Gelände.

 Heeresgeschwindigkeiten:
Heere im eigenen Reichsgebiet plus 1 KF,
Flotten im Sichtbereich plus 3 KF pro Runde.
Unterhaltskosten: **
Unterhaltskosten werden zu jeden Einnahmemonat berechnet. Nicht den vollen Unterhalt zu bezahlen führt zu starken Verluten bei der Heeresmoral. Der Mindestsatz ist das, was für den Erhalt einer Einheit unbedingt nötig ist. Elitebildungen erhöhen den Unterhalt nicht.

Rüstgut Standard Minimum
Krieger 1 GS 0.5 GS
Reiter 2 GS 1 GS
Wagen 10 GS 5 GS
Handelsschiff 40 GS 20 GS
Standardschiff 50 GS 25 GS
Kriegsschiff 60 GS 30 GS
Fernwaffe 250 GS 125 GS
Arbeiter 1 GS 0.5 GS
Kriegerarbeiter 2 GS 1 GS
Heerführer 100 GS 50 GS
Spion 100 GS 50 GS
Händler 100 GS 50 GS

 Sonstiges: **
Naturkatastrophen können immer wieder auftreten, Mißernten auch.
Damit ist dann jedes Jahr für das entsprechende Jahr zu rechnen.