Mittelerde - Tipps&Tricks
Startseite
Tolkien-Bücher
Tolkien-Musik
Tolkien-Filme
Encyclopedia
Mittelerde PBM
Mittelerde-Magazin

Top 50 Herr der Ringe


Tipps und Tricks zum MittelErde-Fernspiel ME-PBM

Im Folgenden findet Ihr eine zusammengefaßte Übersetzung eines Artikels aus der neutralen Postspiel-Zeitschrift “Flagship” zum Thema Middle-Earth PBM. Alle hier genannten Strategien werden von der Spielleitung weder bestätigt, noch wird ihnen widersprochen. Wir hoffen, daß dieser Artikel einen informativen und zugleich kurzweiligen Überblick über Middle-Earth PBM geben kann.

Mittelerde-Postspiel ist ein neues, von uns zur SPIEL97 gestartetes Fantasy-Postspiel, das die Drachenschmiede angeboten hat, genauer die Abteilung Drachenschmiede Postspiele (jetzt PeliCorn PBM). Weitere Informationen und Anmeldeunterlagen bekommt Ihr am einfachsten per Email: pbm@pelicorn.de


Kurzinhalt:  Warum - Einstieg - Das richtige Spiel? -  Gesinnung - Diplomatie -  Krieg und Frieden -  Planung - Blitzkrieg - Strategien -  Artefakte - Magie -  Drachen - Wichtig! - Ende


Warum haben wir es getan?

von Nicky Palmer

Normalerweise bemüht sich Flagship, allzu ausführliche Strategieartikel zu vermeiden. Wir sind der Ansicht, daß es einfach wenig Sinn macht, Ratschläge folgender Art zu geben: "Besiedele Planet X mit einem Schiff vom Typ 143 und füttere Deine Soldaten mit Fisch!"

Bei Middle-Earth PBM sind wir allerdings der Meinung, daß ein außergewöhnlicher Aufwand gerechtfertigt ist. Warum aber halten wir dies für gerechtfertigt?

   Zum ersten kombiniert Middle-Earth PBM eine einzigartige Mittelerde-Athmosphäre mit einer herausragenden spieltechnischen Herausforderung. Ich bin immer sehr skeptisch wenn etwas einen berühmten Namen hat, egal ob es Kasparovs-Schachführer oder ein Film mit Ronald Reagan ist. Vielen Tolkien-Fans ging es wohl ähnlich als GSI das Middle-Earth PBMankündigte, doch ich kenne keinen einzigen, der nicht überzeugt wurde, daß hinter diesem Spiel ein tiefes Verstehen von von Tolkiens Schöpfung steht. Es ist nicht nur ein Durchwandern der Bücher Tolkiens, sondern ein lebendiges, atmendes Spiel mit einer Vielzahl von Möglichkeiten, sich selbst in diese Spielwelt einzubringen. Dies ist definitiv ein Spiel für all jene die es lieben, bei jeder Partie etwas vollkommen neues zu erleben.

   Die Vielzahl der möglichen Strategien ist der zweite Grund, warum wir diese Sonderaktion für Middle-Earth PBM machen. Viele Spieler, die bei diesem Spiel zum ersten Mal mitwirkten, wünschten sich weitere Informationen zu Middle-Earth PBM:

                   - welche Position ist die richtige für mich und

                   - was kann ich mit ihr machen, wenn ich sie bekommen habe?

Wir wollen Ihnen hier die Möglichkeit bieten auch als Anfänger mehr Wissen über dieses Spiel zu erlangen und so den Veteranen besser Paroli bieten zu können.

   Dieser Artikel besteht aus mehreren Teilen. Der erste Teil umfaßt ein Kompendium von Tips einer ausgesuchten Gruppe gestählter Veteranen. Zum einen oder anderen Punkt mag man sicherlich auch Gegenargumente finden, doch insgesamt sollte ein neuer Mitspieler (und auch der ein oder andere erfahrene Mitspieler) hier zahlreiche Anregungen für die Gestaltung seiner eigenen Strategie sammeln können. (...)

   Wir hoffen, daß sie dieses kleine Kompendium genießen werden. Wenn Sie bisher noch nicht Flagship gelesen haben, so hoffen wir, daß Sie uns eine Chance geben werden. Wir sind das größte internationale PBM-Magazin mit einer englischen und einer amerikanischen Ausgabe.

   Wir stellen Ihnen gerne ein Probeexemplar zu. Schicken Sie Ihren Namen und ihre Adresse einfach an:

                   Flagship GSI Sample Offer PO Box 39, Exmouth Devon EX8 1YR United Kingdom

 

                         Zum Anfang


Sie denken also darüber nach, es mit dem Mittelerde-Postspiel (ME-PBM) zu versuchen?

von Nicky Palmer

Dieser Artikel ist wirklich ein schwieriger Job. Ich hatte mich für das Mittelerde-PBM angemeldet und fand mich wieder, wie ich ziemliche Probleme hatte, meine ersten Befehle zusammenzustellen. Ich sah mich dann bei CompuServe nach Hilfe um und bekam eine Menge Ratschläge. Die ausführlichsten kamen von Keith Petersen, Michael Powell, Jeremy Richman und Tom Walton. Ich laß außerdem alle Newsletters (Whispers of the Wood) die ich bekommen konnte und ich habe insbesondere von Tom Waltons Artikeln sehr viel gelernt. Als ich dann richtig mit der Partie begann, war es gar nicht mehr so schwierig, meinen Spielzug zu konzipieren.

Da aber nicht alle von ihnen über so viel Zeit und die entsprechenden elektronischen Anbindungen verfügen, habe ich all diese Ratschläge in diesem Artikel zusammengefaßt.

Noch ein Wort unter Freunden: Ich veröffentliche hier nicht die Mega-Listen (Auflistungen aller Niederlassungen oder Charakterwerte) die von manchen Veteranen zusammengetragen wurden. Zum einen können diese den neuen Mitspielern den Spaß an der Entdeckung des Spiels vermiesen und zum anderen wären solche Listen auch keine Freude für den Nicht-Middle-Earth-Spieler, denn diese Listen würden die nächsten fünf Seiten füllen.

Desweiteren sind die meisten dieser Spieldaten von Partie zu Partie unterschiedlich und daher ist der Wert solcher Listen ohnehin fraglich. Ich glaube, daß Sie mit der in diesem Kompendium gelieferten Information einen besseren Überblick über die Situation zu Beginn einer Partie bekommen und so noch mehr Spaß bei Middle-Earth PBM haben können.

Stellen Sie sich nun einfach vor, daß Sie vor der Wahl stehen, die herrschaft über eine Nation im westlichen Mittelerde abzulehnen oder anzunehmen und daß dies die zusammengefaßten Einflüsterungen Ihrer treuen Ratgeber darstellt.

Zum Anfang


Würden Sie Spaß am Mittelerde-Postspiel haben?

Der erste Eindruck vom Mittelerde-Postspiel entsteht durch das hervorragende Regelheft und die schöne Karte: ich kenne niemanden, der nicht von vorneherein sehr hohe Erwartungen an das Spiel hatte. Dazu kommt dann der relativ sachlich Stil der Auswertung. Abgesehen von den ansehnlichen Charakterportraits ist die erste Auswertung relativ trocken zu lesen: "Er befand sich im Hügelland in 2438. Seine Befehle waren Bewache Niederlassung. ...wurde bewacht. Er bekam den Befehl, sich zu bewegen. er akzeptiert den Bewegungsbefehl. Er befindet sich zur Zeit im Küstengebiet auf 3026."

"Yersss", würde Gollum dazu vielleicht sagen. Für Tolkien-Fans ist dies keine übermäßig ansprechende Prosa und obwohl in anderem Zusammenhang auch dramatischere Texte zu lesen sind, so werden Sie sicher keine Prosa im Stile des Buches Der Herr der Ringe in der Auswertung erwarten können. Diese tatsache und das manchmal recht ruhige Spiel zu Beginn einer Partie für manche Positionen (manch andere Nation würde sich solche Ruhe wünschen - mehr dazu später) sind eigentlich die einzigen kritischen Kommentare einiger weniger Mitspieler.

Wenn Sie dann aber eine Begegnung mit einem Drachen o.ä. haben, so werden Sie überrascht sein, wie wunderbar geschrieben eine Mittelerde-Postspiel Auswertung sein kann (1). Diese Unterteilung zwischen Prosa bei Begegnungen und vergleichsweise trockeneren Texten in der sonstigen Auswertung ist durch das Spieldesign gewollt. William Feild von GSI schreibt:

"Mittelerde wurde erschaffen, um sowohl dem typischen Rollenspieler als auch dem Wargamer zu gefallen... Aspekte, die für den Wargamer von größerem Interesse sind (wie z.B. Bewegung, Befestigung oder Verteidigung) werden daher knapp und präzise dargestellt. Die Aspekte im Mittelerde-Postspiel die dagegen eher etwas für den Geschmack des Rollenspielers sind (Begegnungen eines Charakters, Rätsel, Duelle, Schlachten) sind von verschwenderischer Detailgenauigkeit. Dies führt dazu, daß Auswertungen sowohl leicht überschaubar als auch hochgradig anregend sind, ohne daß sie die Zeit des Mitspielers verschwenden."

Seien Sie also vorgewarnt: sogar bei diesem Spiel kann es mal vorkommen, daß die Auswertung etwas trockener ausfallen kann.

Ich würde dieses Spiel niemandem empfehlen, der nicht gewillt ist, etwas Zeit in Planung und Diplomatie zu stecken. Man sollte auch etwas Geduld haben, denn die richtige Spannung entwickelt sich erst mit fortschreitender Spieldauer. Ein erfolgreicher Spieler wird seine Generäle, Magier, Botschafter und Agenten kombiniert einsetzen und so eine kohärente Strategie verfolgen. Wenn Sie dies erreichen können, so wird diese Symphonie noch lange in Ihren Ohren klingen, auch wenn das Spiel schon lange vorüber ist. Dies ist kein einfaches Spiel, doch es ist eines der besten Spiele, die zur Zeit im Angebot sind.

Die Kenntnis des Buches Der Herr der Ringe wird einem zusätzlichen Spaß an diesem Spiel bringen. Die Designer hatten es sich zur Aufgabe gemacht, dieses Spiel so realistisch wie möglich zu gestalten. So basiert der Kavallerie-Bewegungsfaktor auf dem Ritt der Rohirrim.

Auch manche Rätsel sind einfacher zu lösen wenn man die Bücher kennt, und Sie können ja mal versuchen zu erraten, wo wohl z.B. Shelob zu finden ist.

Hinsichtlich der folgenden Kommentare ist zu beachten, daß bestimmte Faktoren von Partei zu Partie variabel sind. Dies sind die speziellen Siegbedingungen jeder Nation, die Lage von Artefakten, Orte an denen Begegnungen stattfinden und die Geheimkräfte von Artefakten (die Standardkräfte variieren ebenfalls leicht), Hex-Produktion, Aufenthaltsorte von Charakteren und bekannte Sprüche und auch die Fähigkeitsstufe von Charakteren können leicht variieren. Auch die Jahreszeit wird eine Partie beeinflussen; wird eine Partie im Winter gestartet, so folgt daraus eine geringere Produktion in der wichtigen Anfangsphase.

Zum Anfang


Fühlen Sie sich heute so richtig böse?

Die erste Wahl, die Sie treffen müssen betrifft die zu wählende Position. Im Gegensatz zu manch anderen Spielen ist dies nicht nur eine Frage ob Sie sich Baldur oder Swalurch nennen, oder ob sie mir zwei Köchen und einem Soldaten oder mit einem Koch und zwei Soldaten starten. Sie übernehmen mit Ihrer Startposition eine spezifische Region im nordwestlichen Mittelerde und Ihre Wahl kann das Spiel stark beeinflussen.

Grob zusammengefaßt sind die Freien Völker sehr reich, die Dunklen Diener haben tolle Charaktere und die Neutralen sind umschwärmte Junggesellen. Es besteht weitgehender Konsens darüber, daß die zehn Guten mit perfekter Koordination und zumindest zwei der fünf Neutralen auf ihrer Seite fähig sein sollten, die zehn Bösen niederzuringen. Insbesondere wichtig ist es dabei, daß der Hexenkönig von einer koordinierten Offensive der Freien Völker ausgeschaltet wird. Der Grund, warum dies nicht immer funktioniert (bei GSI gewannen in letzter Zeit ziemlich viele Dunkle Diener die Partien) liegt darin, daß die Koordination nur selten so gut ist und daß der Hexenkönig leicht jeden seiner Gegner ausschalten kann, wenn es ihm erlaubt ist, sich jeweils einzeln mit ihnen zu befassen. Desweiteren ist es recht schwierig, die Neutralen dazu zu bewegen, sich den Freien Völkern anzuschließen(2). Keith Peterson und Chris Curran sind der Ansicht, daß die Bösen gewinnen werden, wenn in den ersten 10-12 Zügen keine ihrer Nationen vernichtet wird.

Wählen Sie eine Position bei den Dunklen Dienern (DD), wenn Sie Ihre taktischen Fähigkeiten schnell einsetzen wollen. Vom Beginn jeder Partie an sind die Nationen der Dunklen Diener arm und werden immer ärmer. Der Gegner wird immer stärker werden, je mehr Zeit ihm gegeben wird, sich zu organisieren. Die Dunklen Diener müssen sofort losschlagen und dabei die eigenen Armeen und Artefakte bestmöglich einsetzen während sie ihre Agenten ausschicken um gegnerische Schätze zu rauben und Neutrale zu erpressen. Positionen bei den Dunklen Dienern sind für Anfänger sicherlich am schwierigsten zu spielen.

Wählen Sie eine Position bei den Freien Völkern (FF) wenn Sie langfristig planen wollen. Alle Positionen im Mittelerde-Postspiel erfordern ausgiebige Planung, aber diese Fähigkeit wird sich am meisten auszahlen, wenn man eine Position bei den Freien Völkern spielt. Enge Koordination, solide Verteidigung, vorsichtiger Aufbau und wohlgeplante Offensiven ermöglichen einen eventuellen Sieg.

Wählen Sie eine Position unter den Neutralen, wenn Sie ein Diplomat sind. Die Positionen sind in sich nicht besonders faszinierend und es ist nun einmal das Los der Neutralen, daß sie ihre Armeen trainieren und ihr Gold zählen, während um sie herum schreckliche Kriege toben. Wenn sich allerdings ein Großteil der Neutralen für eine Allianz entscheidet, dann mag dies das Spiel entscheiden und es ist Ihre Aufgabe, die Dunklen Diener oder die Freien Völker davon zu überzeugen, daß ein paar Artefakte oder andere Besitztümer die Entscheidung für eine Allianz erleichtern könnten.

Zum Anfang


Die Diplomatie

Das Zusammenspielen beim Mittelerde-Postspiel funktioniert sehr gut. Man hört kaum von Mitspielern, die ihre eigene Allianz hintergehen, da die Siegbedingungen dies zu einem irrationalen Verhalten machen (zumindest bis die gegnerische Allianz klar verloren hat). Die erste Aufgabe eines jeden ist es daher, dafür zu sorgen, daß die Allianzmitglieder miteinander reden.

Die erfolgreichsten Allianzen haben Mitglieder, die bereit sind, amüsante Rundbriefe zu schreiben, wo die anderen Mitspieler gerne ihren Beitrag leisten. Auch müssen die Dunklen Diener und die Freien Völker mit den Neutralen verhandeln. Diese handeln selten als Team, sie sind vielmehr wie fünf sensible Primadonnen, die jede für sich individuelle Behandlung wünschen. Die harten Fakten sehen so aus, daß ein Neutraler sich wohl nur dann für eine Allianz entscheiden wird, wenn ihm das ein oder zwei gute Artefakte einbringen wird. Das Angebot muß so gut sein, daß er sich sagen wird: "Wow, ich könnte damit gewinnen." Als Neutraler sollte man sich nicht mit Gold (leicht zu stehlen) oder fernen Nierlassungen (leicht wieder verloren) zufriedengeben. Was ein Neutraler fordern sollte sind Artefakte, die die eigenen Charaktere in wahre Helden verwandeln und es ihnen ermöglichen, Siegpunkte zu sammeln. Ein gutes Kampfartefakt gibt einen Bonus von mindestens 1000; andere gute Artefakte erhöhen beispielsweise eine Fähigkeitsstufe um 25 Punkte (das Mittelerde-Postspiel benutzt übrigens ein offenes Punktesystem; Werte über 100 sind möglich).

Aber auch die Neutralen haben ihre Probleme. Die Position des gierigen Egoisten kann leicht übertrieben werden, so daß beide Seiten verärgert werden. Möglich ist auch eine Konstellation, in der die beiden Seiten nur mit sich selbst beschäftigt sind und die neutralen völlig ignorieren. Alles in allem arbeitet die Zeit jedoch für die neutralen: man kann neue Ansiedlungen gründen, Artefakte suchen, Armeen trainieren und ausrüsten und allgemein die eigenen Ressourcen aufbauen, ohne daß man angegriffen wird. Früher oder später wird die eine oder andere Seite in schwieriger Zeit den Charme des neutralen anziehend finden. Letztlich bleibt dem Neutralen immer noch die Möglichkeit, sich einfach der dominierenden Allianz zugehörig zu erklären, ob sie nun wollen oder nicht.

Ungefähr zwischen Zug 10 und Zug 15 wird eine Zeit anbrechen, zu der sich ein Anflug von Ungeduld in den Botschaften der bevorzugten Alliierten zeigen wird. Man sollte dann nicht mehr zu lange zögern, denn es gibt eine Menge böser Dinge, die einem diese bevorzugten Alliierten antun könnten, wenn sie ausreichend verärgert sind.

Zum Anfang


Butter oder Kanonen?

Sobald die Diplomatie in den ersten Zügen in Fahrt gekommen ist, sollte man sich entscheiden, ob man bald einen Krieg führen wird. Insbesondere die Armeen der DD sind viel zu teuer als daß man sie einfach trinkend und würfelnd herumsitzen lassen könnte: ein Spieler der DD muß diese Armeen entweder benutzen oder sie verlieren (oder beides). Das ideale Szenario für einen Spieler der DD ist ein früher und erfolgreicher Krieg mit großen Verlusten bei den FV (die eigenen Verluste an Truppen können hierbei nahezu völlig vernachlässigt werden). Die gegnerischen Nationen werden durch diese schweren Verluste demoralisiert und führen unter Umständen keinen frühen Gegenschlag aus. Eine Nation der DD wird die schweren eigenen Verluste nicht allzusehr beklagen, da sie die truppen ohnehin nicht lange hätte bezahlen können.

Alle Nationen, insbesondere die Neutralen, haben die Option einer Abrüstungspolitik. Die Reduktion der eigenen Armeen auf einen kleinen Kern wird einen beachtlichen Budgetüberschuß nach sich ziehen. Man sollte diese Armeen allerdings nie komplett entlassen, denn auch kleine Armeen werden auf gegnerischen Karten immer noch als Armeen zu sehen sein. Solange Späher nicht herausfinden, wie klein diese Armeen sind, werden sie immer noch ihre Abschreckungsfunktion erfüllen. Die zusätzlichen liquiden Mittel können in Charaktere oder neue oder größere Niederlassungen investiert werden.

Wenn man keine direkten Konflikte hat, so wird dies eine effektive Strategie sein. Neutrale sind dafür prädestiniert, einer solchen Strategie zu folgen; außer Rhudaur, da dies wirklich nur eine Militärmacht und nicht viel mehr ist. So können de neutralen aus dem anfänglichen Maß der diplomatischen Aktivitäten schließen, inwieweit die beiden großen Allianzen aktiv sind und ob sie das eigene Reich ausspionieren werden, um Schwachpunkte aufzudecken. Wenn nicht, dann kann man damit beginnen, eine ökonomische Großmacht zu werden. Eine inaktive neutrale Nation riskiert schließlich auch nicht die Zerstörung der eigenen Position. Man kann in Ruhe abwarten, beide großen Allianzen beobachten und schließlich im richtigen Moment intervenieren. Andererseits werden militärisch schwächere Spieler weniger attraktiv für die beiden Allianzen sein und können schwieriger ihre Forderungen durchsetzen. Insbesondere die Haradrim und die Korsaren sollten diesen Umstand beachten.

Eine solche Strategie verbietet es natürlich nicht, gute Streitkräfte aufzubauen, wenn dies die eigenen Ressourcen erlauben. Im Gegenteil: die Anführer sollten in Friedenszeiten in einer Streitkraft mit mehreren Truppentypen konzentriert werden (ein Mann genügt, wenn man sich nicht mehr leisten kann). Jeden Spielzug wird dann der Anführer der Streitkraft Armeemanöver befehlen, während die anderen Charaktere jeweils einen truppentyp (Bogenschützen, Schwere Infanterie etc.) auf Manöver schicken. Sie werden alle vom Training des Kommandanten profitieren und so kann man auf diese Weise einen Stab von Experten-Anführern aufbauen. Mit genügend Ressourcen an Gold kann man auf diese Weise auch einen Kader von hervorragend geschulten Truppen aufbauen. Währenddessen können sich Ihre Botschafter in der Gegend herumtreiben, um die Loyalität zu stärken und neue Ansiedlungen zu gründen.

Die Freien Völker können ebenfalls eine solche Strategie verfolgen, wobei es allerdings einige Ausnahmen gibt, wenn man von Anfang an seinem Gegner Auge in Auge gegenübersteht. Die meisten FV können eine totale Abrüstung nicht verantworten, da sie sonst einfach von den Dunklen Dienern überrannt werden.

Die DD dagegen gehen ein hohes Risiko ein, wenn sie sich für eine friedliche Entwicklung entscheiden: Sie werden ihre großen Anfangsarmeen entlassen müssen und in einem ökonomischen Wettlauf mit den FV auf lange Sicht keine Chance haben. Nur wenn die Diplomatie den Frieden gebietet (wenn z.B. der Eiskönig sowohl die Haradrim als auch die Ostlinge überzeugt hat, sich den DD zuzuwenden, hat er dadurch in der Nähe keine Gegner mehr) wird dies zu einer bedenkenswerten Option (und selbst dann ist es eine Schande, wenn man kein anderes Ziel findet).

All dies wird am besten auf der Teamebene koordiniert. Manche Positionen, wie z.B. die Noldorelben, können durch friedliches Spiel erblühen, doch ist dies nur auf Kosten der Allliierten möglich.

Interessant ist am Mittelerde-Postspiel insbesondere daß die zu vertretende Strategie auch durch die Wahl der Position bestimmt wird. Von Dunklen Dienern erwartet man, daß sie rücksichtslos und fanatisch sind und neidvoll die Fleischtöpfe der Freien Völker begehren: natürlich werden die DD aggressiv spielen.

Auch das neutrale Element erscheint nur allzu plausibel in Tolkiens Welt. In diesem andauernden Kampf zwischen Licht und Finsternis wird es immer jemand geben, der sich gierig nach dem Meistbietenden und nach seinem größten Vorteil umsieht.

Zum Anfang


Der große Plan

Bei der Erschaffung des Mittelerde-Postspiels waren Kriege immer im Blickpunkt und es wird Ihnen am meisten Spaß machen, wenn Sie zu einem frühen zeitpunkt des Spieles dazu kommen, Schlachten zu schlagen. Denken Sie aber immer daran: der Schlüssel zum Erfolg liegt nicht unbedingt in Geländegewinnen oder in gewonnenen Feldschlachten sondern in der Ökonomie: Sie müssen die gegnerischen Städte erobern, oder Sie werden verlieren. Wie in jedem guten Wargame liegt der Schlüssel zum Erfolg darin, zu wissen was man wann angreift und dabei die gegnerischen Verteidigungsanlagen mit einer koordinierten Attacke zu überfordern. Wir sind wieder beim Thema: gute Koordination mit den Alliierten.

Kennt man seine Gegner, so wird man Erfolg haben. Informationen über Niederlassungen und Armeestärken sollten daher geteilt werden. Ob Sie es mögen oder nicht, das Mittelerde-Postspiel wird in gewissen Angelegenheiten unveränderlich bleiben (obwohl z.B. Artefakte und Charaktere zu Beginn jeder Partie an anderer Stelle zu finden sind). In den meisten Allianzen werden sich ein oder zwei Veteranen finden, die sicherlich wertvolle Tips geben können.

All dies hilft aber nur hinsichtlich der Ausgangspositionen. Mit jedem vergangenen Spielzug werden solche Informationen weniger nützlich und man wird seinen Agenten oder Magiern entsprechende Aufklärungsmissionen übertragen müssen. Viele Spieler machen sich nicht viel daraus, ihre truppen und Charaktere auch in Friedenszeiten zu bewegen, so daß es relativ einfach ist, weitreichende Aufklärung zu betreiben. Wenn es Ihre Botschafter dann noch schaffen, einen Doppelagenten anzuwerben, so werden Sie auch noch Informationen über die Absichten des Gegners bekommen. Bedenken Sie auch, daß Spähbefehle zwar als einfach klassifiziert sind, doch daß man trotzdem einen guten Agenten (60+) benötigt, um detaillierte Informationen zu bekommen. Ein Amateur mit einer Fähigkeitsstufe von 30 wird nur melden: "Tja Chef, sieht so aus als könnte das eine Stadt der..., ähhh..., Nordmenschen sein", wobei er möglicherweise die Tatsache bemerken wird, daß diese Niederlassung eine Anlegestelle hat, wenn er eine zusätzliche Tasse Kaffee am Morgen hatte. Ein guter Agent kann den Namen des Anführers herausbekommen, was sehr nützlich sein kann.

Manche Nationen wie z.B. der Drachenherr sind Experten in solchen Missionen, da sie ihre Fähigkeitsstufen dabei verdoppelt bekommen.

Zum Anfang


Blitzkrieg!

Wenn Sie Informationen über Ihren Gegner gesammelt haben, Ihre Armeen bis auf das ökonomisch zu vertretende Limit verstärkt haben und Sie Ihre Pläne mit den Alliierten koordiniert haben, dann kann es richtig losgehen.

Geben Sie sich nicht damit ab, darauf zu warten, daß auch Ihre letzte Einheit Rüstungen aus Stahl bekommen hat oder daß ein weiterer Magier die Streitmacht komplettiert. Es wird immer etwas geben, das die eigenen Chancen verbessern kann, aber viele erfolglose Befehlshaber in der Geschichte haben eben diese Entschuldigung angeführt um zu lange zu warten und ihre große Chance letztlich zu verpassen.

Wenn Sie angreifen, machen Sie es schnell und unnachgiebig. Während der ersten Züge können Sie sich sicher sein, daß alles Ihren Informationen entspricht. Später werden Befestigungsanlagen immer stärker werden und die verbündeten des Gegners werden Kavallerie schicken. Man sollte die Schlüsselniederlassungen des Gegners möglichst schnell angehen. Wenn man es sich leisten kann ist eine gute Armee aus Schwerer Kavallerie hierzu am besten geeignet. Walton empfiehlt solche Armeen insbesondere für ausgedehnte Nationen mit gutem Terrain und/oder Straßen (Ostlinge, Nordmenschen, Nord-Gondor), so daß sie extrem schnell von Front zu Front eilen können. Natürlich verursachen solche Armeen hohe Kosten und benötigen auch einige extra Befehle um Reittiere und Leder zum Rekrutierungspunkt zu transportieren. Selbstverständlich wäre es aufgrund dieser Umstände eine Verschwendung, Kavallerie mit anderen Truppentypen zu vermischen.

Zum Anfang


Der Meister unter den Generalen

Wenn Sie die Schlacht durch brutale Gewalt gewinnen können, dann ist das gut so. Wenn aber die Umstände weniger klar sind, mag man verschiedene Strategien miteinander kombinieren wollen. Im folgenden wollen wir einige Punkte nennen, die in diesem Zusammenhang beachtet werden sollten.

Die effizient genutzte Flotte: Anführer von Flotten müssen normalerweise zwei Züge bei jedem Ziel verbringen, da sie nur zwei Befehle pro Spielzug haben. Der erste Befehl bringt die Flotte hin, der zweite führt den Angriff aus und ein dritter Befehl stellt die Flotte wieder zusammen, denn man wird seine Eskorte kaum zurücklassen wollen. Hat man jedoch gute Informationen über die gegnerische Loyalität, so kann man jede Runde mit einer (qualitativ möglicherweise weniger guten) Streitmacht die gegnerischen Ansiedlungen bedrohen und dafür jeweils nur einen Zug benötigen. Mit einem guten Artefakt, welches die Führungskraft erhöht und einer großen Flotte mag man es so schaffen, daß eine ganze Reihe von Ansiedlungen an der Küste die weiße Flagge hißt, ohne daß man Gewalt anwenden mußte. Beim Bedrohen muß man nämlich nicht an Land gehen und die Qualität der Streitmacht ist außerdem irrelevant. Der Verteidiger sieht die gegnerische Streitmacht wie sie sich am Horizont ausbreitet und gerät schon in Panik wenn er die vielen Banner sieht.

Will man eine gegnerische Hauptstreitmacht besiegen so benötigt man in der Regel eine kombinierte eigene Streitkraft. Man wird darin Truppen mit guter Rüstung, ausreichender Bewaffnung und einer guten Ausbildung haben wollen und es sollte sicherlich ein Magier mit entsprechenden Fähigkeiten im Kampf dabei sein. Kommandanten mit hoher Führungskraft sind selbstverständlich unabdingbar. Rüstung ist im übrigen weniger wichtig als Waffen, da sie über den Defensivbonus entscheidet. Die Waffen sind dagegen nur einer von mehreren Faktoren, welche in den Angriffsbonus eingehen.

Eine gute zusätzliche Investition ist eine zweite Streitmacht mit zahlreichen Milizionären und einem starken Kommandanten. Ein solcher Mob kann herumziehen und gegnerische Ansiedlungen bedrohen. Der Schlüsselfaktor für eine erfolgreiche Bedrohung ist die Führungskraft des Kommandanten sowie die bloße Anzahl der Truppen.

Wenn möglich wird man es vermeiden wollen, eine langwierige Belagerung zu beginnen. Kommt man doch einmal in die Verlegenheit, so bietet sich ein Charakter mit Verhandlungsgeschick und Führungskraft als Heerführer an. Während er die Stadt belagert kann er gleichzeitig durch entsprechende Befehle die Loyalität der Ansiedlung senken. Man sollte in diesem Zusammenhang bedenken, daß die Stärke der Bestigungen durch die Loyalität beeinflußt wird.

Zum Anfang


Schätze mit großer Macht

Durch ein dunkles Glas

Dr.Livingstone mit Schuppen, nehme ich an

...Lies es von meinen Lippen

             ...wird fortgesetzt...

Zum Anfang


Wenn Ihr jetzt (je nach Veranlagung) Interesse bekommen oder Blut geleckt habt: Mehr Informationen und Anmeldeformulare bei PeliCorn PBM: Email pbm@pelicorn.de

Erstellt von Wolfgang G. Wettach für PeliCorn Text&More. (c) des Originals bei Nicholas Palmer vom Magazin Flagship. (c) 1997 dieser Übersetzung bei PeliCorn PBM als Lizenznehmer von Game Systems International GSI Inc.

Zum Anfang


Anmerkungen:

(1) Hüstel. Diese Begegnungen wurden übersetzt von Wolfgang G. Wettach. Beschwerden?

(2) Ich werde an späterer Stelle erläutern, warum dies so ist.

(3) Die Dunklen Diener werden im folgenden mitunter mit DD abgekürzt.

(4) Die Freien Völker werden im folgenden mitunter mit FV abgekürzt.

[Regel-Index] [Was sind PBMs?] [Spiel-Tipps] [Tagebuch]