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Vangor-Regel

PeliCorn PBM präsentiert:

Vangor - Kurzfassung der Regel

Hinweis: Dieser Text soll nur als Einführung in die Mechanismen der Regel dienen. Die eigentliche Regel umfaßt etwa 60 Seiten und ist natürlich wesentlich komplexer.

Inhalt

 

1. Das Spiel

Die Epoche, in der dieses Spiel angesiedelt ist, entspricht etwa der des frühen Mittelalters, angereichert durch Fabelwesen und Magie, auf welche die Spieler keinen Einfluß haben. Das Spiel simuliert den Ablauf von Reichsentwicklungen auf der Welt Vangor, deren Schicksal durch die Spielzüge der Spieler (die Herrscher der Reiche) maßgeblich beeinflußt wird. Die hohe Kunst der Diplomatie und der Kriegsführung stehen jedermann offen. (wer will, kann sich wie Attila der Hunnenkönig in der Welt bewegen, plündernd und mordend, oder eher versuchen, wie König Artus sein Reich zu führen).

 

2. Die Spieler

Jeder Spieler übernimmt  in Vangor die Rolle des Herrschers in seinem Land, und hat die Aufgabe, unter Betreibung einer Realpolitik und durch Kooperation mit anderen Spielern ihr jeweiliges Land auf- und auszubauen und zu bewahren.

Um das Spiel zu beleben, können die Spieler als ihr Volk eine beliebige menschenähnliche Rasse (Elfen, Zwerge, Gnome, Orks, Goblins) oder auch Menschen wählen, und für diese eine Kultur entwickeln und ausbauen. Kultur hat bei Vangor keine direkten Einwirkungen auf das Spielgeschehen, sondern dient nur dem Zweck, das eigene Reich kreativ zu beschreiben. Besonders schöne Kultur wird allerdings mit Freizügen belohnt.

Die Handlungen der Spieler bestehen aus einer Kombination von Heeresbewegungen,  Befestigung des Reiches durch Errichtung von Bauwerken, Sicherung des Reiches durch Verträge und Bündnisse, Diplomatie in Form von Botschaften an die Nachbarn, Verbreitung von Falschinformationen durch Gerüchte und Ausbau des Reiches durch Kultur.

 

3. Der Spielanfang

Wer bei Vangor mitspielen möchte, meldet sich bei PeliCorn PBM unter Angabe von Name, Adresse, Telefonnummer und Alter an:

    PeliCorn PBM     Tel: 07071-600629

    Postfach 2747,     Konto 718983, Kreissparkasse Tübingen

    D-72017 Tübingen   (BLZ 641 500 20)

    Email: vangor@pelicorn.de

Danach erhält man ein Reich zugewiesen und es wird ein Spielerkonto eingerichtet, das zu Anfang etwa 50,- DM betragen sollte; für jeden Spielzug werden etwa 7,- DM davon abgezogen (Später 10.- DM). Vom Spielleiter erhält man die Aufstellung mit Reichskarte, 200.000 Goldstückes (GS) zum Verrüsten und je eine Kopiervorlage von den Spielzugformblättern. Ihm schreibt man im ersten Spielzug Reichs- und Herrschername, und wohin die Hauptstadt innerhalb des Anfangsgebietes plaziert werden soll. Lächerliche oder beleidigende Namen (z.B. Pipifax I), sowie historische Persönlichkeiten werden nicht als Namen der Herrscher akzeptiert. Ansonsten ist jede vernünftige Kombination erlaubt.

 

4. Die Karte

Die Segmentskarte ist zur besseren Übersicht mit einem Sechseckraster überzogen. Ein solches Sechseck, im folgenden Großfeld (GF) genannt, ist weiter unterteilt in 48 Kleinfelder (KF). Am Ende der Regel befindet sich eine Übersicht über die Lage der 48 KF in einem GF. Für Spielzwecke werden die KF "Gemarken" und die GF "Provinzen" genannt.

Die Karte weist viele verschiedene Geländearten auf, eingeteilt in die Höhenstufen 0-4: Wasser, Tiefland, Hochland, Bergland und Gebirge. Wie das Gelände im Einzelnen aussieht, ist der Phantasie der Spieler überlassen. Da kann Wald sein oder Sumpf, heiße Steppe oder kalte Tundra...

Die Grundgeländeformen im Einzelnen:

    Geländeart Farbe Höhenstufe Einwohner Einnahmen Abk. Symbol

     

     Wasser hellblau   0         0           0 GS       w     "

     Tiefland hellgrün 1          50.000    3.000 GS       t      ?

     Hochland hellbraun  2         25.000     1.500 GS      h      +

     Bergland dunkelbraun  3         15.000       900 GS       b     :

     Gebirge grau  4            5.000       250 GS       g     !

Außer den Geländeformen gibt es auf der Karte noch weitere Geländemerkmale und die Bauwerke:

    Merkmal/Bau  Farbe        Höhenstufe   Einwohner Einnahmen  Abk. Symbol

     

     Küstenlinie schwarz/KF-Seite  +1          -                 -          kl     (

     Fluß            blau/an KF-Seite  +1                 -                   -            fl    )

     Quelle              blau/an KF-Ecke      -                   -                   -          qu    $

     Hauptstadt      rot/im KF            -      100.000      8.000 GS      HST    @

     Stadt               rot/im KF            -        50.000     4.000 GS         ST    0

     Burg                rot/im KF            -          1.000        100 GS     BRG    o

     Brücke            schwarz/zw. KFs    -1                -                  -          BR    =

     Wall                schwarz/KF-Seite +1                 -                   -         WL     #

 

Die Karte darf anderen Spielern dieses Spieles nicht gezeigt oder als Kopie überlassen werden - einer der Reize des Spieles besteht ja gerade im Erkunden und Entdecken...

 

5. Die Einnahmen

Das Jahr von Vangor ist eingeteilt in zwölf Monde mit abwechselnd 30 und 29 Tagen; dazu kommen zur Anpaßung an das allgemeine Kalenderjahr die 11 (in Schaltjahren 12) Zwischenjahrstage (Ssakat):

 

Widdermond Nisan,      Adlermond Marschäschwan,

Falkenmond Jijar,    Katzenmond Kislew,

Eulenmond Siwan,   Drachenmond Tewet,

Jaguarmond Tammus,   Einhornmond Schewat,

Rabenmond Aw,    Wolfsmond Adar,

Löwen oder Tigermond Elul,  Jahreswechsel Die Ssakat,

Dachsmond Tischri.

    Die Monde Nisan und Tischri sind Einnahmemonate, Jijar und Marschäschwan sind Rüstmonate. In den Einnahmemonaten erhalten die Spieler die in 4. genannten Einnahmen für Reichsgebiet und Rüstorte. Das Geld kann verrüstet oder verbaut werden.

 

6. Das Rüsten

In den Rüstmonaten Jijar und Marschäschwan und zu Beginn des Spieles können die Spieler das ihnen zur Verfügung stehende Geld, Reichsschatz genannt, für das Rüsten verwenden. Es gibt vier Grundrüstgüter: Krieger, Reiter, Schiffe und Heerführer. Krieger, Reiter und Heerführer müssen in Rüstorten (siehe 4 - HST, ST oder BRG) gerüstet werden, Schiffe in Wasser KFs neben einem Tiefland-Rüstort. Das Rüsten kostet Geld, die Goldstücke (GS). In den unterschiedlichen Rüstorten kann jeweils nur für eine begrenzte Menge GS gerüstet werden (Rüstkapazität HST 100.000 GS, ST 50.000 GS, BRG 15.000 GS). Auch dürfen alle Heere eines Reiches zusammen nicht mehr als 10% der Bevölkerung umfassen. Für die drei verschiedenen Heeresarten gelten verschiedene Mindeststärken, darunter ist ein Heer nicht zugfähig. Gerät ein Heer, etwa als Folge eines Kampfes, unter Mindeststärke, so hat der Herrscher anschließend drei Züge Zeit, sie von diesem KF abzuholen und einem anderen seiner Heere anzugliedern, das zur selben Gattung gehören muß. Dieselbe Zeit hat der Gegner, die Reste dieses Feindheeres gefangen zu nehmen. Verstreicht diese Frist, löst sich das kleine Heer auf. Jedes Heer braucht mindestens 1 Heerführer (Hf).

    Rüstgut      Preis  Abk Mindeststärke  Bemerkung

    Krieger        5 GS   K          1000 K   jeweils 1KF/Zug, 100K passen auf 1S.

    Reiter         10 GS   R            500 R    Reiterheere (Rh) ziehen in HS 1-2:

    Schiffe      500 GS    S               10 S    3KF/Zug, HS3:2KF/Zug, HS4:1KF/Zug.

    Heerführ 1000 GS   Hf            1 Hf/Heer    (abgesessen). 50R passen auf 1S.

Schiffsheere (Sh) oder Flotten ziehen im Wasser 4KF/Zug und können außer 100K oder 50R noch maximal 1HF transportieren. Auf Flüssen fahren sie 8KF-Seiten/Runde flußabwärts, und 4KF-Seiten/Runde flußaufwärts. Heerführer (Hf): Jedes Heer und jede Flotte muß von einem Hf geleitet werden. Jeder Hf bewegt sich so schnell wie das Heer, bei dem er sich befindet. Kein Hf kann ohne Heer ziehen.

 

7. Die Bauwerke

Wer sein Reich angemessen befestigen will, wird einen guten Teil seines Geldes für Bauwerke ausgeben. Die Spieler können das ganze Jahr über bauen, wenn ihre finanziellen Mittel dafür ausreichen. Bauen braucht jedoch Zeit - spieltechnisch für ST 4, BRG 3 Züge, BR+WL je 1 Monat. Die Kosten für die Bauwerke sind: ST: 50.000 GS, BRG: 30.000, BR+WL je 3000 GS. Die Hauptstadt existiert zu Spielbeginn. Bei Spielbeginn wird die Lage der Hauptstadt mit der Startaufstellung festgelegt. Ebenso wie die HST kann eine Stadt nur in HS 1-3 stehen oder gebaut werden, mindestens 4KF von der HST und der nächsten ST entfernt. Die Burg, kleinster und billigster Rüstort, kann in der HS 1-4 gebaut werden. Der Wall schützt Bauwerke und Landstriche und hilft (wie HST,ST,BRG auch) Heeren bei der Verteidigung sehr. Die Brücke zwischen eigenen KF gleicher HS hilft, Verluste bei Überschreitung von Flüssen (1-10%) zu vermeiden.

 

8. Der Spielzug

 Der Spielzug teilt sich in vier Teile:

    Die Heeresbefehle: Sie enthalten alle Flotten und Heere mit folgenden Angaben: Standort nach dem letzten Spielzug, Angabe zu überziehender KFs, ZielKF und Heeresstärke nach dem letzten Spielzug. Dazu kommt der Befehl, entweder Angriff [a] (Eroberung aller KF, Angriff auf fremde Heere - außer Verbündete)/ Verteidigung [v] (Eroberung uneroberter KFs, Kampf nur gegen Angreifende)/ oder Rückzug [r] (keine Eroberung, Rückzug bei Fremdheer-Begegnung. Die Kh tragen Nummern von 101-199, Rh von 201-299 und Sh von 301-399.

     

     Beispiel:

     HeerNr    von KF            ueber KFs   auf KF        Staerke   Besonderes

           101   196/36                             -   196/43  2500K, 2Hf     a, aus ST

           201   833/24   833/16 - 196/43 -   196/37  1400R, 1Hf     v, mit 501

           301   196/03   197/47 - 42 - 36 -  196/28       28S, 1Hf    r, legt an

    Die Aufstellung: Sie enthält den Reichsschatz (das eigene Vermögen), alle Bauwerke mit Standort und Namen, in Einnahmemonaten die Einnahmen, in Rüstmonaten die neugerüsteten Heere mit Standort, und eine Ausgabenberechnung.

    Die Diplomatie: Sie besteht aus Botschaften an die Nachbarn und Mitteilungen und Gerüchte für die Auswertung. Mitteilungen müssen (subjektiv) wahr sein und mit dem Charakternamen und Titel gekennzeichnet werden; Gerüchte dagegen weder noch; gezielte Falschinformation ist erfolgreich.

    Die Kultur: Sie kommt zum eigentlichen Spielzug hinzu. Bei Vangor wird das nicht verlangt, und hat keine direkte Auswirkung auf Spieltechnisches. Sie dient vielmehr als Stütze für den Spieler und als Beschreibung des eigenen Reiches.

Die ersten beiden Teile müssen, (3)+(4) können bei jedem Zug dabeisein.

 

9. Die Auswertung

Der Spielleiter wertet die Züge der Spieler aus. Sie enthält Sichtungen, Begegnungen, Kampfergebnisse und eine um neuen Sichtbereich und Eintragungen (eigenes und fremdes Gebiet, Bauwerke etc.) erweiterte Reichskarte. Mit der Auswertung erhält der Spieler Mitteilungen über das Geschehen des Monats, Hinweise auf Treffen der Spieler, Hinweise auf häufig von Spielern gemachte Fehler, sowie die Mitteilungen und Gerüchte von Spielern.

 

10. Das Großfeld

Besteht aus 48 Kleinfeldern, die Spitzen nach oben, in Reihen zu 4,5,6,7,8,7,6,5 KFs.

                     44   45    46  47   48

               30     01   02    03    04    23

           37     05   06  07   08   09      31

       43     10   11  12   13    14    15    38

   47     16   17  18  19   20    21   22      44

  04   23   24  25 26   27  28     29    30    01

     09    31   32  33  34  35    36   37      05

         15    38 39 40 41   42    43    10

             22    44 45 46  47  48     16

               30     01  02   03  04   23

 

Als Regelschreiber wünscht Spaß beim Spielen: WGW

 

Juristische Erklärung: Herausgegeben und ViSdP von PeliCorn - Wettach Haag Sporr & Co GmbH, Postfach 2747, D-72017 Tübingen, Tel.07071-600629, Email vangor@pelicorn.de.

 

http://www.vangor.de