Neue WdW-Regel Stand Nisan 414 n.P. 0. Das Projekt und das Spiel Das Projekt MYRA hat zum Ziel, die erfundene Welt Myra in allen Aspekten zu entwickeln, zu simulieren und zu beschreiben. Rollenspielabenteuer in Myra gehören ebenso dazu wie gesellige Treffen in Gewandung, das Brettspiel "Wabenwelt" oder Geschichtenprojekte. Ein Teil dieses Projektes ist die Simulation der Zeitgeschichte im Rahmen des Briefspiels "Welt der Waben". Zur Förderung dieses Projektes gibt es den "Verein der Freunde Myras" VFM e.V. Welt der Waben also simuliert den Ablauf von Kultur- und Reichsentwicklungen auf der fiktiven Welt Myra, deren Schicksal von den Spielern und Mitspielern durch monatliche Spielzüge maßgeblich beeinflußt wird. Ein solcher Spielzug simuliert je einen Monat auf Myra; schon zehn Jahre tatsächlicher Geschichte sind so erspielt. Nicht auf allen Teilen der Welt wird gespielt. Jeder bespielte Teil der Welt, Segment genannt, wird von einem Spielleiter geleitet, der über die Einhaltung der Spielregel (Ewige Gesetze) und eventueller Zusatzregeln, die für das einzelne Segment gelten (Magische Gesetze) wacht und mit der Auswertung der Spielzüge ein Informationsblatt, Segmentsbote genannt, versendet. Auf jedes dieser Segmente kommen in der Regel etwa zwölf bis einundzwanzig Reiche mit einer beliebigen Anzahl von Mitspielern. Mehr als zwanzig Mitspieler in ein Reich aufzunehmen ist jedoch nicht ratsam, da das Land sonst leicht unregierbar würde. Neue Reiche entstehen aus Abspaltungen durch Putsch ebenso wie durch Vereinigungen von Reichen durch Hochzeiten und Bündnisse. Viermal im Jahr informiert das Informationsblatt des Vereins, der Weltbote, über die Geschehnisse auf anderen Segmenten, in allen Teilen der Welt und einzelne kulturelle Aspekte wie Handel oder Zeitrechnung. In der Regel zweimal jährlich gibt es darüber hinaus das "Mitteilungsblatt von Myra" (MBM), das Kulturberichte, Gedichte und Geschichten von allen Segmenten Myras enthält. Dazu Hintergrundinformationen über die Welt Myra, Berichte von und Einladungen zu Treffen der Spieler. Ohne diese Lektüre ist eine wirkliche Beteiligung am Projekt Myra nicht sinnvoll möglich; beides ist in der Vereinsmitgliedschaft der Freunde Myras enthalten. Darum führt der Weg nach Myra über den VFM e.V. 1. Die Welt Die Welt der Waben ist ein erdähnlicher Planet namens Myra irgendwo im phantastischen Universum, in dessen verschiedenen Gegenden ganz unterschiedliche Gesetze von Natur und Magie gelten. Hier, auf der dritten Welt in dem Sonnensystem, das von seinen intelligenten Bewohnern "Felder Aros" genannt wird, dominiert das Symbol des Hexagons, der Wabe. Sechs Winde und zwölf Gestirne bestimmen die Himmelsrichtungen auf dieser Welt. Myra ist, zumindest was die Kontinente Gorgan und Vanga betrifft, eine Parallelwelt zur Welt VANGOR, und hat mit dieser die Geschichte gemeinsam, die sich auf einen sagenumwobenen Helden namens MYTHOR und seine Gefährten bezieht. Es gab und gibt magische Tore zwischen beiden Welten, die sie früher eng verbanden. Myra ist eine Welt mit vielen Gesichtern. Weil von hier aus Tore in viele andere Welten und Zeiten führen, die jedoch nur die Besten finden, öffnen und durchschreiten können, wird sie auch als ZWISCHENWELT bezeichnet. Es ist jedoch eine eigene Welt, nicht eine Mischung vieler anderer Welten, und so wird man immer wieder auch viele Dinge finden, die für Myra einzigartig sind, Rassen und Völker und seltene Lebensformen aus Flora und Fauna. Nur Teile der Welt sind in unserer Zeit bewohnbar für Menschen, Humanoide oder Tiere, weil MÖRDERBIENEN in unvorstellbarer Menge den Planeten bevölkern, die für die meisten Lebensformen den Tod bedeuten. Ihre Lebensbereiche sind die gelb-schwarzen Nebelwände, die das Wandern von einem Segment zum anderen ebenso erschweren wie Invasionen von anderen Kontinenten, die Segmentsränder. Die durch diese Nebelwände der Mörderbienen voneinander geschiedenen Teile der Welt nennt man Segmente. Das älteste dieser Segmente, auf denen sich Kulturen gebildet und Reiche formiert haben, ist KARCANON. 1.1. Die Welt gestern Aus der Vorzeit ist wenig bekannt und die Vergangenheitsgelehrten müssen sich, was die Frühgeschichte betrifft, auf Sagen und Legenden verlassen. Das meiste Material liefert noch der Sagenzyklus um den Helden Mythor, den man den "Sohn des Kometen" nannte. Davon ausgehend läßt sich folgendes sagen: "Am Anfang war das Chaos, und aus dem Chaos wurden Segmente, deren Hüter, die Erhabenen, sich der Erhaltung der Ewigen Ordnung verschrieben. In der "Alten Welt" Gorgan war das Leben bestimmt vom ewigen Kampf der Kräfte des Lichtes gegen die Finsternis. Große und gewaltige Schlachten wurden geschlagen und von einigen wissen wir durch die Lieder Lamirs des Sängers, eines der größten Barden jener Zeit, daß sie ohne die Hilfe des Helden Mythor sicherlich verloren gewesen wären. Wahrlich groß war jene Zeit: Groß war die Zahl der Helden und stark die Magie, vor allem der Finstermächte. Alte Götter, Riesen, Aasen, Schrate und Trolle wandelten im Lichte Aros auf der Oberfläche dieser Welt, und die Frauen beherrschten eine Hälfte Myras mit Schwert und Magie. Uralte Orden und Bünde, wie etwa die Alptraumritter, existierten auf beiden Welten, um die Sicherheit der Lichtwelt zu gewährleisten. Letztlich waren sie jedoch nicht stark genug, den Finstermächten Einhalt zu gebieten, und der Neid, die Neutralität und die Dekadenz, die in vielen Teilen der Welt herrschten, garantierten den scheinbar unaufhaltsamen Aufstieg des Bösen, unter dem damaligen Herrn der Finsternis, dem Darkon von Gorgan. Nur mit all ihrer Kraft gelang es den Helden der Lichtwelt, Mythor, Arruf, Nottr, Necron, Leif, Luxon und wie sie alle heißen mochten, in der Schlacht von ALLUMEDDON den absoluten Sieg der Finsternis zu verhindern, den Darkon zu töten und den Fortbestand beider Welten zu sichern. Der Lichtbote kam, löste die Schattenzone auf, die bis dahin als Sitz der Dämonen die Schwertwelt der Krieger im Machairas von der Hexenwelt der Frauen im Ophis Myras getrennt hatte, um die Mächte des Lichts wieder sich selbst zu überlassen. Zugleich öffneten sich all jene Tore nach Vangor, die lange Zeit geschlossen gewesen waren, und ein unübersehbarer Flüchtlingsstrom zog viele Tage lang hindurch und ergoß sich über alle Teile Myras, vor allem in den Bereich im Machairas, wo einst das Großreich Alorr-Denantha lag und den man seit dieser Zeit "Asylia-Archipel" nennt. Das Unglaubliche war geschehen: Puras, der Göttin des Glückes, Schicksalsrad hatte sich gelöst und die Schicksale der beiden Welten, Myra unf Vangor, über Jahrhunderte gleich verlaufen, hatten sich getrennt! Die Lichtwelt Myras war nun in dieser neuen Situation auf sich selbst gestellt. Aber ihre Kraft war geschwächt, die Lichtwelt zwar nicht der Finsternis, aber der Neutralität des allgemeinen Chaos unterworfen. Das Dunkle Zeitalter hatte begonnen. Die Kräfte des Männlichen und Weiblichen, Man und Yr, Krieger und Hexe, prallten aufeinander, nun nicht länger durch die Schattenzone getrennt. Lange noch währte der nie endende Kampf mit großem Aufwand, und immer wieder war alle Kraft nötig, um den Sieg der Finstermächte zu verhindern und im Chaos Inseln des Lichtes zu schaffen. Viele Menschen vergaßen die Götter, die ihrerseits den undankbaren Menschen, die selbst das Zeichen des Steinernen Schiffes nicht verstanden, nicht länger beistehen wollten. So war diese Zeit auch was das Verständnis der Menschen von den Göttern angeht, die man nun nur "die alten Götter" nannte, ein Dunkles Zeitalter. Die Traumritter aber kämpften in dieser Zeit an vielen Orten, mit Schwert und Magie etwa gegen den Schattenpriester Dularothomae von Aict-Wellor. In anderen Teilen der Welt waren es andere als diese, die Kräfte des Guten denen des Bösen entgegenstellten. Nachdem zu Allumeddon aber die entscheidende Schlacht zwischen Licht und Finsternis nur verschoben wurde, bemühte sich ein Weiser der Lichtwelt, die Magier der von ihm geleiteten Myra-Schule der Magier zur Wachsamkeit und zur Sammlung der Kräfte anzuleiten, während der neue Darkon, ein Renegat der Magierschule, sich seinerseits bemühte, alle Macht der Finsternis zu sammeln und auf den Endkampf vorzubereiten. Alle Macht der Dämonen stand ihm zu Gebote und er verbreitete einen Mantel von Finsternis über die Welt, selbst vor der Nekromantie nicht zurückschreckend. Es kam, wie es kommen mußte: Alle Monster und Dämonen der Welt kämpften an einem einzigen Tag an vielen Orten der Welt gegen die Mächte des Lichts, die der Weise vor allem mit Hilfe der Elfenvölker auf vielen Schlachtfeldern zu Land, zu Wasser und in der Luft versammelt hatte: PONDARON begann! Erst als im Bereich der Schattenzone die Feuerzwillinge Sial und Sima eine Kette von Vulkanen aufbrechen ließen, die man später "das Blutige Band" nannte, war entschieden, daß der Mantel der Finsternis um die Welt nie vollkommen sein würde, und mit der Hilfe des Lichtboten wurden die Heere des Darkon zurückgeschlagen und wie ihr Führer in die Unterwelt verbannt. Bevor der Lichtbote, der Gottgesandte, diesmal die Welt verließ, ernannte er den Weisen des Lichts zum Lichtboten für Myra. Er gab ihm und den Seinen die Macht der Segmentar, so daß sie wie die Zaubermütter im Ophis Teile der Welt, die machairischen Segmente, von der Finsternis befreien konnten, so daß nur die Zwischenräume, die Segmentsränder, dem letzten Hochlord der Finsternis als Lebensraum seiner Monster blieben. Diabelos oder Mörderbienen heißen die Monster des Zardos, die seither den Kontakt zwischen den Segmenten erschweren, aber nicht unmöglich machen. Mit der Schlacht von PONDARON aber hat eine Neue Zeit begonnen - unsere Zeit. gez.Iras Cignavojo, Weltchronist (nach der Chronik Aengwyll of Llarns) 1.2. Die Welt heute Lange hat es gedauert, bis die Welt sich von den Kämpfen von PONDARON erholt hatte, und aus den Ruinen des Dunklen Zeitalters sich erste neue Städte bildeten. Mit Pondaron hatte eine neue Zeitrechnung und eine neue Zeit begonnen. Neue Reiche entstanden und während der Hochlord Zardos sich auf seine Hausmacht, den Segmentsrand konzentrierte, gab es andernorts neue Kämpfe gegen die allerorts wiedererstarkte Finsternis. So kämpfte etwa der Magier Rugan Tandarra, der um 200 in der Schlacht der einundzwanzig Tage und Nächte das Hexenreich Hängstir zurückdrängte, das fast ganz Karcanon und mit den ihm verbündeten Imperien auch die umliegenden Kontinente, Corigani und Yhllgord und selbst Gwynddor unter seine Kontrolle gebracht hatte. Erst nach dem Fall der Imperien war es den einzelnen Gebieten möglich, sich zu eigenen, zunächst meist kleinen Reichen zu entwickeln. Heute besteht in den meisten Teilen der Welt ein ungefähres Gleichgewicht zwischen Licht und Finsternis, die beide sich zu myraweiten Organisationen zusammengeschlossen haben. Noch immer ist ZARDOS mit seiner Dunklen Union der Schrecken vieler Länder, während in der Lichtwelt der Tempelbau zugunsten des Göttervaters Chnum und anderer Götter Zeichen des Lichts in unruhigen Zeiten setzt. Und während manche von Zeiten des Unheils reden, die Feuer und Drachen oder auch die Spinnen des Urbösen regieren, hoffen immer mehr auf eine Zeit des Friedens. Noch aber ist diese nicht in Sicht, viele kleine und große Reiche sind in Konflikten untereinander, die diplomatisch immer öfter über den Botendienst von Yslannad geführt werden, der zugleich die Kommunikation und Verständigung leichter macht. Die in fast allen Teilen der bekannten Welt operierende Banlk von Myra aus Refor finanziert ihrerseits nicht nur den Ankauf von Söldnern durch Konfliktparteien, sondern auch große Bauvorhaben, gewagte Expeditionen und vieles mehr. So ist diese unsere Zeit nicht nur eine Zeit der Wirren, sondern auch eine Zeit des Aufbruchs. Vieles wird noch geschehen, nicht zuletzt dadurch, daß Händler begonnen haben, mehr und mehr Verbindungen auch über die Kontinente hinweg zu suchen. Mögen die Götter den Menschen und ihrem Handel gewogen bleiben! gez. Philat von Begur, Chronist von Hermund 2. Die Spieler Die Spieler und Mitspieler von WdW werden allgemein als Real Existierende Personen (REPs) bezeichnet. Andere, von den Spielern erfundene oder vom Spielleiter geführte Personen nennen wir Nicht-Spieler-Charactere (NSCs). Ein Spieler, der eine Gruppe von Mitspielern betreut, wird Reichsspielleiter (RSL) genannt. Die Spieler haben die Aufgabe, unter Betreibung einer Realpolitik und durch Kooperation untereinander ihr jeweiliges Land aufzubauen und kulturell zu bereichern, wie es ihren Vorstellungen und eventuell schon vorhandenen kulturellen Vorgaben entspricht. Wie groß und wie mächtig das von einem Spieler geführte Land ist, kann sehr unterschiedlich sein und wird durch die Wahl des Spielers zu Beginn beeinflußt. Die jeweils zu besetzenden Reiche sind einer Liste freier Positionen für Spieler und Mitspieler, den 'Stellenangeboten', zu entnehmen, wo kleine wie große Reiche zu finden sind. Spielen mehrere REPs in einem Reich, was bei WdW die Regel ist, so haben sie die Form ihrer Kooperation selbst zu regeln. Es hat sich als sinnvoll erwiesen, diese Regelung in Form einer Verfassung oder festgeschriebener Bräuche dem Spielleiter mitzuteilen. Eine REP muß dabei jedoch zweifelsfrei als Ansprechpartner definiert werden. Im Normalfall wird dies die Person sein, die in der Simulation den Herrscher oder den Leiter der Amtsgeschäfte, z.B. einen Lordkanzler darstellt. Diese Person wird als Spieler bezeichnet, die anderen REPs eines Reiches als Mitspieler. Ansprechpartner bedeutet, daß der Spieler seinerseits zugleich Verantwortung als Reichsspielleiter hat; er sammelt und ordnet die Spielzüge der Mitspieler und wertet innenpolitische Aktionen einzelner Mitspieler selbst aus, nur an ihn geht in der Regel die Auswertung des Spielleiters, nur von ihm erhalten die Mitspieler ihre Nachrichten. Der Spieler ist für den Fluß des Geschehens in seinem Land allen REPs dieses Landes gegenüber verantwortlich. Zwischen dem Spieler und dem Spielleiter kursiert auch die Reichskarte, die jeweils auf den neuesten Stand gebracht wird. Alle Spieler erhalten den Segmentsboten und sollen Mitglied im Verein der Freunde Myras werden, da sie nur auf diesem Weg alle Informationen erhalten, die für eine wirkliche Teilnahme am Projekt Myra nötig und sinnvoll sind. 2.1. Die Mitspieler Jeder Spieler kann nach Belieben Mitspieler in sein Reich aufnehmen, ebenso können dies solche Mitspieler, die eine eigene Provinz verwalten, und sich als Provinzspielleiter um das Geschehen und die Fortschreibung der Geschichte ihres Gebietes kümmern, für ihre Provinz. In jedem Reich Myras soll zu jeder Zeit mindestens eine Position für Mitspieler ausgeschrieben sein. Mitspieler nehmen am Aufbau der Kultur teil und können eigene Teile der Spieltechnik, etwa eigene Provinzen des Reiches, für die sie die Spielzüge machen, unter ihrer Kontrolle haben. Mitspieler ist man nach Mitteilung des Spielers an den Spielleiter (mit Name, Adresse, Geburtsdatum, Name der Figur und Angabe, ob Geheimspieler). Mitspieler schicken ihre Kulturberichte und Spielzüge an den Reichsspielleiter (Spieler), von dem sie auch ihre Auswertung erhalten, oder bei Stellenangeboten durch Mitteilung des Spielleiters an den Spieler. Alle Mitspieler erhalten den Segmentsboten und sollen Mitglied im Verein der Freunde Myras werden. 2.2. Die Wanderer Mitspieler mit eigener Auswertung, die ihre eigenen Wege gehen wollen, oder Spieler ohne Reich werden Wanderer genannt. Es sind Einzelperso- nen mit ihrer Gefolgschaft aus NSCs, die sich als Söldner anderen REPs anbieten können oder auch Mitspieler werden können, wenn sie irgendwo bleiben möchten. Eine eigene Wanderer-Regel befaßt sich mit den Fähigkeiten der einzelnen Charaktere, was auch für Spieler und Mitspieler interesssant ist. Alle Wanderer erhalten den Segmentsboten und sollen Mitglied im Verein der Freunde Myras werden, da sie nur auf diesem Weg alle Informationen erhalten, die für eine wirkliche Teilnahme am Projekt Myra nötig und sinnvoll sind. 2.3. Die Invasoren Die Invasoren sind eine Sonderform der Spieler, die oft aus Mitspielern entstehen. Als Invasor wird der Führer einer Einheit bezeichnet, die sich nicht auf dem Kontinent oder Segment aufhält, auf dem ihr Herkunftsland liegt. Da eine REP nur auf einem Segment aktiv sein kann, muß eine andere, weitgehend selbständige REP als Invasor tätig sein und wird sich meist ein eigenes Gebiet erobern oder erhandeln; durch Eroberung eigenen Gebietes wird der Invasor zum Spieler, durch Rückkehr auf den Heimatkontinent zum Wanderer, durch Unterwerfung unter einen neuen Herrscher zum Mitspieler. Alle Invasoren erhalten den Segmentsboten und sollen Mitglied im Verein der Freunde Myras werden, da sie nur auf diesem Weg alle Informationen erhalten, die für eine wirkliche Teilnahme am Projekt Myra nötig und sinnvoll sind. 2.4. Die Passiv-Solo-Charaktere Passiv-Solo-Charaktere (PSCs) sind eine Sonderform der Mitspieler, ohne eigene aktive Teilnahme am Spiel. Es sind Figuren auf Myra, die von je einer REP verkörpert, aber nicht gespielt werden. Ihre groben Handlungsrahmen können als Wünsche formuliert werden, geführt werden die PSCs von einer betreuenden REP oder dem Reichsspielleiter. Dieser sendet ein- bis zweimal pro Jahr oder mehr einen Bericht über die Handlungen des PSCs an die betreffende Realperson. Ein PSC ist ein Weg für Leute ohne Zeit, an Myra teilzuhaben ohne WdW zu spielen. Es gibt keine Altersgrenze nach oben oder unter, auch kleine Kinder und Eltern können so in Myra einbezogen werden, ohne am Spiel teilzunehmen. PSCs können jederzeit, möglichst aber zu Jahresanfang, in aktive REPs, in Mitspieler oder Wanderer umgewandelt werden. PSCs erhalten keinen Segmentsboten, sollen aber Mitglied des Vereins der Freunde Myras sein, um den Gesamtrahmen kennenzulernen, in dem sich ihre Figur bewegt. 3. Der Einstieg in das Spiel Welt der Waben simuliert den historischen Ablauf einer eigenen Fantasy-Welt. Da dies über viele Jahre hinweg kontinuierlich geschieht, wird es sich meist um einen Einstieg ins laufende Spiel handeln. Das bedeutet, daß man entweder eine neue Figur auf dem Hintergrund eines bestehenden Reiches erfindet (Wanderer), eine Rolle in einem Reich übernimmt, die an eine bestimmte Funktion geknüpft ist (Mitspieler), oder ein Reich mit bestehender Kultur übernimmt, das bisher oder früher ein anderer Spieler geführt hat, um dieses weiter zu entwickeln und auszubauen (Spieler). Als Passiv-Solo-Charakter ist ein Einstieg in die Welt Myra auch ohne Einstieg in das Spiel möglich. 3.1. Aufnahme in das Spiel Aufgenommen in das Spiel Welt der Waben werden normalerweise nur Personen, die volljährig sein solten, mindestens aber 14 Jahre alt sind. Wer als Herrscher eines Reiches aufgenommen werden möchte, soll vorher Erfahrungen als Mitspieler eines anderen Reichs, eines ähnlichen Spiels oder unseres Einsteigerspiels Praemyra gemacht haben. Mitspieler werden vom Spieler des entsprechenden Reiches oder auf dessen Ausschreibung hin, oder als Laus im Pelz, vom SL oder der ZSL aufgenommen. Wanderer und Passiv-Solo-Charaktere werden wie Mitspieler, oder von der ZSL in Absprache mit SL und Spieler, aufgenommen. Jede Person kann unabhängig von ihrem Alter (bei Minderjährigen mit Zustimmung eines gesetzlichen Vertreters) einen Antrag zur Aufnahme in den Verein der Freude Myras stellen. Mitglieder des VFM eV können unabhängig von ihrem Alter einen Passiv-Solo-Charakter auf Myra (ohne weitere Kosten) bekommen und diesen, auf Wunsch, zu einem späteren Zeitpunkt mit Zustimmung des Spielleiters in eine aktive Spielfigur, meist als Wanderer, umwandeln. Eine Aufnahme in das Spiel gilt dann als erfolgt, wenn der neue Spieler oder Mitspieler in die Spielerliste eingetragen ist und das Spielerkonto und die Beiträge an den Verein bezahlt sind. 3.2. Beginn des Spiels Bei Spielbeginn erhält jeder Spieler und Mitspieler mit eigener Auswertung den aktuellen Boten des Segments, eine Karte seines Gebietes (bei Wanderern und Invasoren ein Kleinfeld) und darum zwei Kleinfelder Sichtbereich, sowie entweder die gesammelte Kultur und Diplomatie des Gebietes, oder eine repräsentative Auswahl davon zusammen mit einer Übersicht über das noch nicht erhaltene Material zu diesem Gebiet oder Reich. Dazu die Unterlagen über Besitz, Macht, Einfluß und Heeresstände der Funktion. Das ist die Startauswertung. Darüber hinaus erhält man als Mitglied des Vereins der Freunde Myras e.V. alle im laufenden Jahr erschienenen Weltboten und Kulturtaschen- bücher (Mitteilungsblätter von Myra MBM). Wer noch nicht im Besitz einer aktuellen Spielregel ist, erhält diese zusammen mit der Startauswertung für 10,- oder als Mitglied des VFM für 5,-DM zugeschickt. Spieler einer Sonderfunktion, die auf eine bestimmte Rolle und Figur festgelegt sind, erhalten ihre Sonderregel, die ihnen zum Ausgleich besondere Möglichkeiten einräumt. Wer keine bestehende Figur übernimmt, kann sich nach Erhalt seiner Unterlagen mit Hilfe der Wanderregel und der Kultur des Reiches, aus dem seine neue Figur stammt, seine Spielfigur erschaffen. Spieler und Mitspieler sind dabei an die Völker des Reiches gebunden, in dem ihre Funktion angesiedelt ist, während Wanderer und PSCs eine beliebige Rasse wählen können und eine entsprechende Heimat erhalten. 4. Die Organe des Spiels 4.1. Die Spielleiter (SL) Die Spielleiter von Welt der Waben bezeichnen sich nicht als "Götter". Der Titel ihrer Figur auf ihrem Segment ist "Hüter des Segments". Die Segmentshüter sind Weise einer sehr hohen Stufe, jedoch theoretisch zu besiegen und zu töten. Während die Spielleiter neutral sein müssen, können die Segmentshüter sich zu einer Richtung bekennen, der sie nahestehen, sei es Licht oder Finsternis, Ordnung oder Chaos - oder die Neutralität. Im Rahmen der Spielregel und der SL-Regeln können Spielleiter von WdW jene Spieler, die sie positiv bewerten oder die es nötig haben unterstützen. Im Normalfall geschieht dies durch mehr oder weniger geheimnisvolle Orakel, die den Spielern versteckte Hinweise auf mögliche Geschehnisse geben. Keinesfalls darf dies etwas sein, was den Gegnern dieser Spieler direkt schadet. Die Segmentshüter dürfen nur dann eingreifen, wenn sie (etwa wegen Brechen eines Vertrages, der in ihrem Namen geschlossen wurde) angerufen wurden. Auch in einem solchen Fall aber soll es sich um kein direktes Eingreifen handeln. Manche Segmentshüter aber sind als Wanderer auf Myra unterwegs, und wer sie direkt angreift, muß mit einer direkten Reaktion rechnen. Spielleiter auf Myra kann jede Person werden, die mindestens acht Spielzüge auf WdW Spieler als eigener Herrscher war und sich durch Kulturfülle und Einfallsreichtum in Kultur und Spielweise so ausge- zeichnet hat, daß ihr Spielleiter sie als möglichen neuen Spielleiter empfiehlt und die anderen Spielleiter dem zustimmen. Spielleiter müs- sen mit dem kulturellen Hintergrund der Welt, der in Weltboten und Mitteilungsblättern von Myra veröffentlicht wird und wurde und in der Mythor-Serie des Pabel-Verlages beschrieben wurde, vertraut sein oder sich zu Beginn ihrer Tätigkeit damit vertraut machen. Künftige WdW- Spielleiter sollten vorher ein Jahr lang Erfahrungen als Spielleiter eines Praemyra-Segments machen. Sie können dabei zugleich ihre Fähigkeit und Ausdauer unter Beweis stellen, und sich für ihr künftiges Segment einen neuen Stamm von Spielern heranziehen. Da WdW eine kontinuierliche Simulation Myras sein soll, ist es bei Spielleitern nicht anders als bei Spielern: Der Bereich, für den sie die Verantwortung übernehmen, wird meist ein bestehendes Segment mit bestehenden Reichen und Kulturen sein, das bisher oder früher von einem anderen Spielleiter und Segmentshüter geleitet wurde. 4.1.1 Die Spielleiterversammlung (SL-Versammlung) Der Spielleiterversammlung von Welt der Waben gehören alle Spielleiter und Co-Spielleiter von WdW an. Sie ergänzt sich selbst durch Berufung neuer Spielleiter. Die Spielleiterversammlung von WdW entscheidet als höchstes Organ über alle Belange des Spieles in letzter Instanz. Zwischen den einzelnen Treffen der SL-Versammlung entscheidet die ZSL, die dafür auch die Zustimmung der Mehrheit der Spielleiter und Co-Spielleiter einholen kann. Ohne Zustimmung der Mehrheit der Mitglieder der SL-Versammlung gibt es keine neuen Spielleiter und keine Änderung der Regeln dieses Spiels. Die Spielleiterversammlung tritt mindestens einmal im Jahr zusammen, um über Belange der Simulation zu beraten und zu entscheiden. Sie informiert den Vorstand des VFM e.V. schriftlich über ihre Beratungen und Beschlüsse. Die SL-Versammlung ist durch je einen gewählten Vertreter pro fünf angefangene Segmente auch selbst im Erweiterten Vorstand des VFM e.V. vertreten. 4.2. Die Spielervertretung (SV) Die Spielerversammlung eines Myra-Treffens (oder die Spielergemein- schaft) kann einmal jährlich pro volles Hundert Mitspieler einen Vertreter ihrer Interessen wählen, der als Spielervertreter Mitglied mit Rederecht in der SL-Versammlung und der ZSL sowie Mitglied des Erweiterten Vorstands des VFM e.V. ist. Dabei gibt es die Möglichkeit, daß die Spielervertretung für jedes Spiel (Praemyra und Welt der Waben) getrennt, oder für alle Simulationen des VFM e.V. gemeinsam gewählt wird. 4.2.1 Die Spielerversammlung (SPV) Die Spielerversammlung berät über viele Dinge der Simulation, etwa die Spielregel und Vorschläge zur Änderung derselben. Jeder Spieler mit eigener Auswertung kann Regeländerungsvorschläge in die SPV einbringen und sich an der Beschlußfassung der SPV beteiligen. n ist regelmäßig einmal im Jahr auf dem Myra- 4.3 Die Zentrale Spielleitung (ZSL) Die Zentrale Spielleitung (ZSL) koordiniert durch ihre Arbeit die der einzelnen Spielleiter und die übergreifende Organisation der Spiel- aktivitäten. Sie hat, wenn innerhalb der ZSL Einigkeit besteht, eine eigene Stimme in der SL-Versammlung; jedes Mitglied der ZSL hat in der SL-Versammlung Sitz und Rederecht. Die ZSL besteht aus dem Zentralen Spielleiter, dem von der Mitgliedsversammlung gewählten Schatzmeister, der die Spielerkonten verwaltet, und den von der Spielerversammlung gewählten Vertretern der Spieler. Sie ist die Verbindungsstelle in der Auswertung segmentsübergreifender Funktionen. Demzufolge läuft auch die Koordination der Götteraktivitäten, die Errechnung ihrer Stärken etc. über die ZSL. Sie verwaltet die Spielerdatei und Spielerkonten. In ihrem Aufgabenbereich liegt auch die Vermittlung der Interessenten auf die verschiedenen Spielpositionen. Der ZSL verwaltet die Karte der Welt Myra. Dazu sind die Land- Wasser-Karten aller Segmente vorzulegen, auf Wunsch auch mit Gelände- code und Eintragungen. Überschreitungen der Segmentsgrenze sind an die ZSL zu melden. Magische Tore zwischen verschiedenen Segmenten und Dimensionstore (Tore zwischen Welten) unterliegen der Kontrolle der ZSL, Magische Tore oder Verbindungen innerhalb eines Segmentes unterliegen der Kontrolle des jeweiligen Spielleiters. Die Einrichtung Magischer Tore geschieht durch die betroffenen Spielleiter in Absprache mit dem ZSL, die Einrichtung von Dimensionstoren geschieht durch den ZSL in Absprache mit dem jeweils betroffenen Spielleiter. Dabei darf die Zahl der Magischen Tore und Dimensionstore insgesamt die Zahl der Reiche nicht übersteigen. Die ZSL führt eine Übersicht über alle neuen Zauber, Lebensformen und Religionsgemeinschaften. Die Spieler und Mitspieler sind aufgefor- dert, diesbezügliche von ihrem SL genehmigte Kultur selbst an die ZSL weiterzuleiten. Die ZSL führt darüberhinaus ein Archiv, in dem alle relevanten Unterlagen des Spieles, Kultur, Spielzüge und Auswertungen von allen Segmenten aufbewahrt werden, die alle Spielleiter zu diesem Zweck in Original oder Kopie regelmäßig an die ZSL zu senden haben. Jeder Spieler kann sich im Falle eines Streites mit seinem SL an die ZSL als Schlichtungsstelle wenden, wenn er sich etwa ungerecht behandelt fühlt. Die Entscheidung der ZSL erfolgt nach Anhörung beider Seiten und ist dann für beide Seiten verbindlich. Beide Seiten haben, sofern keine Regelfrage betroffen ist, die Möglichkeit, die SL- Versammlung anzurufen, die eine entsprechende Entscheidung mit einer Mehrheit von zwei Dritteln aufheben kann. Die ZSL ist für jede Art der Regelergänzung und die Spielregel insgesamt verantwortlich. Regeländerungen können durch jeden Spieler mit eigener Auswertung, jeden Spielleiter oder die Zentrale Spiellei- tung der Spielerversammlung auf einem Myra-Treffen vorgeschlagen werden. Damit sie Gültigkeit erlangen muß die Mehrheit der Spieler- versammlung, der Spielleiterversammlung und die ZSL zustimmen. Die Arbeit der ZSL wird finanziert durch Beiträge der Spieler, Mitspieler und PSCs, durch besondere Einnahmen auf den Myra-Treffen, durch Zuwendungen des Vereins der Freunde Myras eV. und durch Spenden. 5. Die Kultur Als Teil der Kultur -und damit als Teil unserer eigenen Welt Myra- können nur Bilder und Texte akzeptiert werden, über die der Spieler oder Mitspieler das alleinige Verfügungsrecht besitzt und womit keine Ansprüche Dritter berührt sind. Der Spieler stellt den Spielleiter und die Spielgemeinschaft von allen Ansprüchen Dritter frei (das heißt, wenn Ihr etwas klaut, haftet Ihr als Einsender persönlich gegenüber den Klägern, nicht der Verein der Freunde Myras, der die Spielgemein- schaft rechtlich vertritt). Mit der Einsendung eines Textes oder Bildes als Teil der Myra-Kultur geht das Recht daran an die Spiel- gemeinschaft von Welt der Waben, vertreten durch den Verein, über. Der Verein behält auch bei einem Ausstieg des Spielers das Recht, das Material nichtkommerziell zu veröffentlichen. Der Spieler muß den Verein bei weiteren nichtkommerziellen Veröffentlichungen des Materials informieren. Beide Seiten müssen vor einer kommerziellen Veröffentlichung eines Teils der Myra-Kultur eine schriftliche Genehmigung der jeweils anderen Seite einholen. Der Verein kann eine solche Genehmigung nur in Ausnahmefällen verweigern und muß dies dann schriftlich begründen, kann aber verlangen, daß Hinweise in Texten auf "Myra", "Welt der Waben" oder andere myranische Namen vor Veröffent- lichung gestrichen oder durch fremde ersetzt werden. Der Spieler kann eine solche Genehmigung jederzeit ohne Begründung verweigern. Es gibt Spieler, die etwa Gedichte oder Prosa-Passagen bekannter Autoren als Teil ihrer Kultur sehen oder dem Spielleiter einreichen. Dies darf nur mit einem Hinweis an den SL auf den Urheber des Textes geschehen, solche Texte dürfen ebenso wie übernommene Bilder nur als "Anlage zur Kultur", wie man sich etwas vorstellt, eingereicht und, sofern das Urheberrecht betroffen ist, nicht veröffentlicht werden. Die rechtliche Verantwortung liegt beim Spieler. 6. Die Karte Die Welt MYRA hat einen eigenen Globus, einen Weltball, der durch das Blutige Band, eine Äquator-Kette von Vulkanen, in zwei Hälften geteilt ist: Die Schwertwelt der Krieger im Machairas, und die Hexenwelt der Frauen im Ophis. Die Karte ist zu Spielzwecken auf einen Ikosaeder projeziert und mit einem Sechseckraster überzogen. Sie ist eingeteilt in Großfelder (GF) zu je 48 Kleinfeldern (KF), die in Detailkarten weiter in 48 Minifelder (MF) unterteilt werden können. Der Globus hat die dreifache Erdoberfläche - und das ist nur die Oberfläche... Ein KF hat eine Größe von 100 Meilen von Seite zu Seite. Die genaue Größe der einzelnen Teile der Schwertwelt, der Segmente, ist nur dem jeweiligen SL und dem ZSL bekannt. 10. Das Rüsten Spieler können von dem ihnen zur Verfügung stehenden Gold (Reichsschatz genannt) in den Monaten Jijar und Marschäschwan Arbeiter, Krieger, Reiter, Pferde und manchmal auch Schiffe rüsten. Die Landrüstgüter Arbeiter, Krieger, Reiter und Pferde und die unbelebten Rüstgüter Belagerungsgerät und Fernwaffe können nur in Rüstorten wie Burg, Stadt, Festung und Hauptstadt, die auf eigenem Reichsgebiet stehen müssen, gerüstet werden. Reiter sind aufgesessene Krieger. Fernwaffen sind stationäre Belagerungsgeräte. Schiffe (und ihre Mannschaften) können nur gerüstet werden, wenn der Spieler neben einem Wasserkleinfeld einen Rüstort der Höhenstufe 1 hat. Die Schiffe werden dann auf dem Wasser-Kleinfeld gerüstet. Rüstgut Abk. GS Mindestanzahl pro Heer Arbeiter A 5 500 Sklaven AS 1 500 (+100K oder 100AK) Arbeiter A 5 500 Arbeitskrieger AK 10 500 Krieger K 5 1000 Provinzkrieger KP 5 1000 Reichskrieger K 5 1000 Elitekrieger KE 15(+ X) 1000 (Ausbildungszeit) Reiter R 10 500 Provinzreiter RP 10 500 Reichsreiter R 10 500 Elitereiter RE 30(+ X) 500 (Ausbildungszeit) Pferde P 5 500 Lasttiere PL 1 500 Pferde P 5 500 Renner PR 10 500 Schiffe S 500 10 Handelsschiffe SH 400 10 Schiffe S 500 10 Kriegsschiffe SK 600 10 Heerführer HF 1000 1 (für 1-5 Mindeststärken) Kriegerführer HK 1000 1 (für 1-5 Mindeststärken) Reiterführer HR 1000 1 (für 1-5 Mindeststärken) Admiral HS 1000 1 (für 1-5 Mindeststärken) Belagerungsgerät BG 250 0 (100K+100P+1HF/BG) Fernwaffen FW 250 0 (100K+1HF/FW) Für jedes Heer und jede Flotte muß für höchstens fünf Mindeststärken je ein Heerführer gerüstet werden. Die angegebenen Mindestzahlen von Landheeren beziehen sich auf die zur Besetzung eines Kleinfeldes erforderliche Anzahl. Kleinere Heere werden von den meisten Spielleitern geduldet werden, man nennt sie Erkundungsheere, da sie nicht eroberungsfähig sind. Die für sein Segment notwendige untere Grenze vor der Auflösung gibt der Spielleiter im Segmentsboten bekannt. Die im folgenden angegebenen Entfernungen sind jeweils die in einem Monat maximal zurückgelegten Entfernungen. 10.1 Kriegerheere (Kh) Ein Kriegerheer besteht aus Fußsoldaten, die sich pro Runde ein Kleinfeld weit bewegen (Ausnahmen: Gletscher, Vulkane und einzelne Gebirge). Ein Kriegerheer kann sich nicht auf Wasser- oder Tiefsee- Kleinfeldern aufhalten, wenn es nicht auf einer Flotte eingeschifft ist. Auf je 5000 Krieger eines Kriegerheeres sollte mindestens ein Heerführer kommen. Reichskrieger haben die Heeresnummern 101-150, Provinzkrieger die Nummern 151-199. Eliteheere werden abwärts gezählt. 10.2 Reiterheere (Rh) Ein Reiterheer besteht aus aufgesessenen Kriegern und einem Heerführer zu Pferde, die sich bis zu drei Kleinfelder pro Monat bewegen, solange sie keine Höhenstufe überwinden. Müssen sie eine Höhenstufe überwinden oder reiten sie durch Hochland, so ist ihre Bewegung auf zwei Kleinfelder beschränkt; überqueren sie einen Fluß oder gehen sie abgesessen durch Sumpf oder Bergland, so kommen sie nur ein Kleinfeld im Monat voran. Reiterheere können sich nicht in Höhenstufe 4 aufhalten oder bewegen, ohne Verluste von bis zu 100% zu riskieren. Ein Reiterheer kann sich nicht auf Wasser- oder Tiefsee-Feldern aufhalten, wenn es nicht auf einer Flotte eingeschifft ist. Auf je 2500 Reiter eines Reiterheeres sollte mindestens ein Heerführer kommen. Reichskrieger haben die Heeresnummern 201-250, Provinzkrieger die Nummern 251-299. Eliteheere werden abwärts gezählt. 10.3 Pferde (Ph) Pferde bleiben nur unter Kontrolle des Spielers, wenn sie geritten oder am Zügel geführt werden. Frei herumlaufende Herden können von mindestens der gleichen Anzahl Krieger oder der halben Anzahl Reiter eingefangen werden. Am Zügel geführte Pferde bewegen sich nur ein Kleinfeld pro Runde, können aber Lasten tragen. Ein Pferd kann wahlweise transportieren: Einen Krieger oder 100 Goldstücke oder ein entsprechendes Gewicht. Einhundert am Zügel geführte Pferde können ein Belagerungsgerät transportieren. Alle Angaben über Pferde gelten auch für vergleichbare Reittiere anderer Rassen, die andere Namen tragen. Pferdeherden tragen die Heeresnummern 401-420. 10.4 Heerführer Jede Rüsteinheit wird von einem Heerführer geleitet, gleichgültig, ob es sich dabei um Arbeiter, Landheere, Flotten oder Fernkampfeinheiten handelt. Ein Heerführer bewegt sich immer so schnell wie das Heer, bei dem er sich befindet. Heerführer können REPs sein, müssen aber in jedem Fall gerüstet werden. NSC-Heerführer können sich nur bei Heeren und Flotten aufhalten und mit diesen bewegen. Um die volle Einsatzfähigkeit der Rüsteinheiten zu gewährleisten ist es notwendig, mindestens einen Heerführer für jeweils die fünffache Mindeststärke in einer Rüsteinheit zu haben, also zum Beispiel vier Heerführer für zehntausend Reiter. Heerführer tragen keine eigenen Heeresnummern. 10.5 Schiffsheere (Sh) Schiffsheere oder Flotten bestehen in der Regel aus hochseetüchtigen Schiffen und einem Heerführer, der in diesem Falle Admiral genannt wird. Eine Flotte bewegt sich bis zu 4 Kleinfelder pro Runde. Ein Schiff kann bis zu 100 Krieger oder Pferde oder 50 Reiter oder ein Belagerungsgerät ohne Bedienungsmannschaften oder das Gewicht von 10.000 Goldstücken transportieren, und zusätzlich einen Heerführer. Beim Auflaufen an Land - nicht beim Anlanden - geht immer eine gewisse Anzahl Schiffe verloren. Schiffsflotten tragen Heeresnummern 301-330, Handelsflotten die Nummern 331-360, Kriegsflotten die Nummern 361-390. 10.5.1 Flußschiffahrt Auch Flußschiffahrt ist für Handelsschiffe unbegrenzt, für andere Schiffe begrenzt möglich: Flüsse sind bei Brücken so sperrbar, daß nur Handelsschiffe passieren können. Zwischen zwei Kleinfeldern der Höhenstufe 1 bewegen sich unbeladene Flotten mit bis zu sechs Kleinfeldseiten pro Monat flußabwärts und mit bis zu vier Kleinfeldseiten pro Monat flußaufwärts, beladene Flotten bis zu vier abwärts und bis zu zwei aufwärts. Dies bezieht sich nur auf in der regulären Reichskarte eingezeichnete Flüsse. Unter anderen Bedingungen als zwischen Kleinfeldern der Höhenstufe 1 ist Schiffahrt auf Flüssen nicht oder nur unter sehr hohen Verlusten möglich. 10.5.2 Hochseefahrt Ist eine Flotte mehr als vier Monate unterwegs ohne einmal gelandet zu sein, so besteht pro Monat die Gefahr, daß in der Tiefsee bis zu 10% der Schiffe und bis zu 20% der beförderten Truppen verlorengehen. In Wasserkleinfeldern besteht die Gefahr, daß bis zu 10% der Schiffe und bis zu 10% der beförderten Truppen verloren gehen, wenn nicht durch eine besondere Ausrüstung den auf See häufig auftretenden Mangelkrankheiten vorgebeugt wurde. Die Kosten dieser Ausrüstung belaufen sich auf 5 Goldstücke je Krieger oder Pferd und weitere 100 Goldstücke je Schiff. Sterben mehr als 10% der Besatzung, so geht das Schiff samt Ladung verloren. 10.6 Arbeiter Arbeiter sind die Grundlage der staatlichen Wirtschaft. Ohne sie werden keine Bauwerke gebaut, ohne sie kommt kein Erz aus den Minen und ohne sie wird daraus kein Metall. Sie suchen und finden immer wieder neue Erzvorkommen. Sie bauen die Schiffe und sammeln die Pflanzen, die Magier für manches brauchen. Jede dieser Aufgaben kann Arbeitern, die im Sold des Reiches stehen, zugewiesen werden, auch wenn natürlich nicht alle für alles qualifiziert sind. Facharbeiter, als ein Elite-Arbeiterheer, sind nötig um bei besonderen Aufgaben besondere Leistungen zu erbringen. Beispiele: Pflanzensammler mit Kenntnis der Kräuterkunde, Schiffsbauer die in Piratenreichen geschult wurden, Köhler die besonders gut das Eisen verhütten, Steinhauer und -Schleifer die fast fugenlose Mauern ermöglichen und vieles mehr. Viele Arbeiten andererseits könnten von fast jedem ausgeführt werden. Tausend Arbeiter pro Bauwert x Bauzeit werden benötigt, um Bauwerke in entlegenem oder sehr schwierigem Gelände zu errichten. 11. Bauwerke Die Spieler können das ganze Jahr über Bauwerke bauen, pro Runde jedoch nur jeweils soviel, dass ihr Bauwert nicht überschritten wird. Zu den Bauwerken zählen Brücken, Straßen, Wälle, Garnisonen, Burgen, Städte, Festungen und Tempel. Besondere Bauwerke sind noch Kanäle und Metropolen. Eine Burg, Stadt, Festung oder Metropole kann zum Hauptort oder zur "Hauptstadt" erklärt werden, eine Hauptstadt muß also keine Metropole sein. Es dauert ein Jahr und kostet 1000GS pro KF Reichs- gebiet, den Regierungssitz von einem Ort zum anderen zu verlegen. Ist der Hauptort oder die Hauptstadt (HST) eines Reiches verloren, kann kein neuer HER eingesetzt werden, bzw. nur einer mit den GP des höchsten eigenen Rüstorts - mindestens aber mit 1 GP. Der Wunsch nach Bau einer HST kann nach Kleinem Putsch oder Verlust der HST entstehen. Neudefinition eines Hauptortes gilt als Verlegung des Regierungs- sitzes. Es kann nur eine HST pro Reich geben. In entlegenem oder sehr schwierigem Gelände ist die Errichtung von Bauwerken nur mit Hilfe von zusätzlich (nach 10. und 10.6) gerüsteten Arbeiterheeren möglich. Entlegenes Gelände bedeutet Land, das mehr als 10 KF vom nächsten zum eigenen Reich gehörigen Rüstort entfernt ist. Höhenunterschiede zählen dabei pro HS als 1 KF Entfernung; die Segmentsgrenze zählt als 20 KF Entfernung. Zum sehr schwierigen Gelände gehören nach Regel 7. Gletscher, Gebirge und Vulkan - also das gesamte Gelände der HS 4, sowie Gebiete vom Schwierigen Gelände nach Regel 7.5, sofern der SL diese ausdrücklich als solche definiert. Bauwert mal Bauzeit mal Tausend Arbeiter werden in diesem Gelände benötigt, um die Bauwerke unter diesen Bedingungen zu bauen. 11.1 Brücken (BR) Brücken erleichtern die Flußüberquerung für Heere und machen sie für Belagerungsgeräte erst möglich. Die Spieler können eine Brücke bauen, wenn beide Uferkleinfelder eines Flusses zum eigenen Reich gehören und auf der selben Höhenstufe liegen. Wird ein Fluß auf einer Brücke überquert, so brauchen die Heere den Fluß nicht zu beachten. Auch wenn über einen Fluß Brücken gebaut werden, können sich Schiffe darauf immernoch bewegen. Wird ein Fluß ohne Brücke überquert, gehen bis zu 10% der Heere verloren. Eine Flußüberquerung ist unmöglich, wenn dazu auch noch die Überwindung einer Höhenstufe erforderlich wäre, denn kein Heer kann mehr als eine HS auf einmal überwinden. Daher ist eine Flußüberquerung ohne Brücke auch unmöglich, wenn dahinter ein Wall mit Soldaten oder eine bemannte Festung steht. Es können Straßen über Brücken gebaut bzw. an beiden Seiten direkt an sie herangeführt werden. Bei einer Kombination Brücke-Straße bleiben also die Geschwindigkeitsvorteile der Straße auch über einen Fluß hinweg erhalten. Kosten: 3000 GS, Bauzeit: 1 Monat, Bauwert: 1. 11.2 Straßen (STR) Straßen können nur zwischen KF des eigenen Reichsgebiets gebaut werden. Straßen sind Verbindungen zweier KF und erhöhen die Geschwindigkeit von Fußheeren (Kh, Ah) um 1 KF/Runde und von Reiterheeren (Rh) um 2 KF/Runde. Straßen überwuchern und verkommen, wenn sie nicht genutzt und alle 5-10 Jahre in Stand gesetzt werden, was 1/3 bis 1/2 Aufwand des Neubaus erfordert. Kosten: 3000 GS, Bauzeit: 1 Monat, Bauwert: 1. 11.3 Wälle (WL) Ein Wall ist eine Befestigungsanlage von der Länge einer KF-Seite. Die einfache überschreitung eines Walles ist nicht möglich, solange sich fremde Krieger hinter ihm befinden. Es muß erst versucht werden, die Kämpfer hinter dem Wall bei einem Angriff zu vertreiben, gefangen zu nehmen oder zu töten. Mißlingt dieser Versuch, müssen die angreifenden Kämpfer wieder vor den Wall zurückweichen. Reiter können auch einen unbesetzten Wall nicht einfach überwinden, da Wälle oft mit Sperrpfählen und Gräben verbunden sind. Sie müssen erst absitzen und können dann einen Wall wie Krieger überwinden. Ist zur Überwindung eines bemannten Walles auch die Überwindung einer HS notwendig, so läßt er sich nur mit Belagerungsgeräten angreifen und zerstören. Kosten: 3000 GS, Bauzeit: 1 Monat, Bauwert: 1. 11.4 Die Garnison (GAR) Garnisonen sind zur Unterbringung stationärer Heere im Reichsinneren und in entlegeneren Gebieten bestimmt, also vor allem für Provinzheere. Eine Garnison ist kein Rüstort. Schon zum Wohle der Landbevölkerung aber sollte man stationäre Heere in Garnisonen unterbringen. Im Gegensatz zu Rüstorten kann man mehrere Garnisonen in einer Gemark unterbringen oder in Gemarken bauen, in denen sich schon Rüstorte befinden. Dabei ist zu beachten, daß der Unterhalt von Soldaten umso teurer ist, je unwahrscheinlicher es ist, daß sie von der umliegenden Bevölkerung mitversorgt werden können. 50.000 Krieger in einer Gemark mit 10.000 Einwohnern sind auf jeden Fall eine teure Sache. Platz ist je Garnison für 10.000 K / 5000 R. Kosten: 10.000 GS, Bauzeit: 2 Monate, Bauwert: 1/Monat, Unterhalt: 5000 GS/Jahr 11.5 Die Burg (BRG) Eine Burg ist der Stammsitz eines niederen Adeligen. Sie ist ein Rüstort und dient zur Überwachung eines bestimmten Geländeabschnitts. Typischerweise dient darum eine Burg, befehligt von einem Baron oder Graf, zur Überwachung eines bestimmten Gelände- oder See-Abschnitts und Unterbringung des dazugehörigen Provinzheeres. Eine bemannte Burg ist nur wie ein Wall zu erobern, also mit Belagerungsgeräten oder im (schwierigen) Sturmangriff. Ohne besondere Garnison dazu können in einer Burg auf Dauer bis zu 10.000 K oder 5.000 R untergebracht werden. Üblich ist es daher, bei stärkeren Stammbesatzungen diese außerhalb der Burg in Garnisonen zu stationieren und im Ernstfall in die Burg zu holen. Kosten: 30.000 GS, Bauzeit: 3 Monate, Bauwert: 2/Monat Der Ausbau einer Garnison in eine Burg ist möglich: Kosten: 20.000 GS, Bauzeit: 2 Monate, Bauwert: 2/Monat 11.6 Die Stadt (STA) Eine Stadt ist eine große Zusammenballung von zehntausenden Menschen, ein Rüstort der nicht in erster Linie militärischen Zwecken dient und typischerweise von einem Fürst oder einem anderen mittleren Adeligen befehligt wird. Sie kann errichtet werden auf KF, die zu den HS 1-3 gehören und mindestens vier KF Abstand zum nächsten vergleichbaren Rüstort (STA, FST, MET) haben. HS, fl und kl zählen im Sinne dieser Regel jeweils als 1 KF Abstand. Auch in den HS 0 und 4 sowie in zentraler gelegenen KF ist die Errichtung einer Stadt möglich, jedoch nur mit doppeltem normalen Aufwand, weil es dort schwieriger ist, die Stammbevölkerung einer Stadt zusammenzubekommen. Es braucht viele Bauern, das Stadtvolk zu ernähren, zehn Bauern für jeden Kopf der Stadt. Zu bedenken ist auch, daß in HS 0 und 4 sowie in sehr schwierigem Gelände größere Summen Geld für die Versorgung der den natürlichen Lebensbedingungen unangemessenen Bevölkerung aufgewendet werden müssen. Heeresunterbringung: Platz ist für 10000 K oder 5000 R. Kosten: 50.000 GS, Bauzeit: 4 Monate, Bauwert: 2/Runde Der Ausbau einer Burg zur Stadt ist möglich: Kosten: 20.000 GS, Bauzeit: 3 Monate, Bauwert: 2/Runde 11.7 Die Festung (FST) Eine Festung ist eine stark befestigte Stadt (siehe dort) mit vorge- lagerten Befestigungen, als Hauptsitz und Regierungszentrum einer oder mehrerer Provinzen. Eine Festung ist ein Rüstort und üblicherweise von einem hohen Adeligen, z.B. einem Herzog oder Feldmarschall, regiert. Es ist sinnvoll, diese hohen Adelspositionen nur sehr sparsam oder nur einmal an Mitspieler zu vergeben, da es sonst leichter zu einem Putsch kommen kann. Wer sich aus einer Festung heraus verteidigt, ist gut dran, denn die in einer Festung befindlichen Krieger und Reiter haben, solange die Festungsmauer durch Belagerungsgeräte oder heftige Sturm- angriffe unbeschädigt ist, eine sehr hohe Kampfkraft. Platz bei Hee- resunterbringung ist für 15.000 K oder 7500 R. Kosten: 80.000 GS, Bauzeit: 7 Monate, Bauwert: 3/Monat Es ist möglich, Städte zu Festungen auszubauen: Kosten: 30.000 GS, Bauzeit: 5 Monate, Bauwert: 2/Monat 11.8 Der Tempel (TEM) Der Tempel dient der Anbetung und Verehrung einer Alten Gottheit oder eines Dämons, und ist die Stelle, wo die Opfer dargebracht und - weil dies eine Fantasy-Welt ist - meistens auch angenommen werden. Hier steigen die Gebete zum Himmel oder in irgendeine Hölle hinab, die vielleicht vieles entscheiden... Militärisch haben Tempel keine Bedeutung und keinen Nutzen, auch wenn es möglich ist, eine Tempelgarde mit bis zu 5000 K oder 2500 R als 'Provinzheer' einzusetzen. Eine Tempelgarde kann im Tempel nicht gerüstet, aber dort zur Elite ausgebildet werden. Beim Bau oder Ausbau von Städten, Festungen und Metropolen bzw. zu Spielbeginn im Hauptort, ist es möglich, Kleine Tempel im Wert von insgesamt bis zu 5000 GS hineinzurechnen, ohne für sie extra zu zahlen. Zwischen Großen Tempeln verschiedener Gottheiten muß ein Abstand von mehr als fünf KF bestehen, und oft empfiehlt sich ein doppelter Abstand. Kleine Tempel verschiedener Gottheiten vetragen sich unter- schiedlich gut, doch mit 1KF Abstand ist der Ehre Genüge getan, und in Rüstorten sollen sich zuweilen sogar sonst eher feindliche Alte Götter nebeneinander vertragen haben. Große Tempel ab einem Aufwand von 50.000 GS werden auf der Karte eingetragen, und vertragen sich nicht auf einem KF mit Rüstorten oder Garnisonen. Optional kann ein SL auch 'Mittlere' Tempel ab 10.000 GS Aufwand eintragen; dann dürfen auch sie nicht mit einem Rüstort oder einer Garnison auf einem KF sein. Kleine Tempel: Kosten: ab 1000 GS, Bauzeit: 1 Monat/10.000 GS, Bauwert: 2/Monat Große Tempel: Kosten:ab 50.000 GS, Bauzeit: 1 Monat/10.000 GS, Bauwert: 2/Monat 11.9 Die Metropole (MET) Die Metropole ist meist, jedoch nicht zwingend, der Herrschersitz eines Reiches, eine gut befestigte Großstadt (siehe Stadt) mit 100.000 oder mehr Einwohnern. Viele Bauern sind nötig, sie zu ernähren, viel Wasser, ihren Durst zu stillen. Darum kann eine Metropole nur entweder an einem Fluß und umgeben von viel fruchtbarem Land gebaut werden, oder es sind große Summen nötig, um das Leben in der Metropole aufrechtzuerhalten. Nur die allergrößten Reiche haben mehrere Metropolen. Platz bei Heeresunterbringung ist für 20.000 K oder 10.000 R. Kosten: 250.000 GS, Bauzeit: 12 Monate, Bauwert: 5/Monat Der Ausbau einer Festung zur Metropole ist möglich: Kosten: 150.000 GS, Bauzeit: 9 Monate, Bauwert: 4/Monat 11.10 Kanäle Ein Kanal ist ein künstlich angelegter Fluß bzw. eine Verbindung zwischen zwei Wassergebieten von der Länge einer KF-Seite. Beide 'Ufer' eines Kanales müssen dem eigenen Reich und der Höhenstufe 0 oder 1 angehören. Eine solche Baumaßnahme eröffnet bei geschicktem Einsatz viele Möglichkeiten, man überlege nur, was das Umleiten eines Flusses in eine Steppe oder Wüste auf Dauer bedeuten kann! Und auch Flotten haben durch Kanäle plötzlich völlig neue Einsatzgebiete. Die Geschwindigkeit von Flotten durch Kanäle beträgt 4 KF-Seiten/Runde. Ein Kanal kann nur mit einem Arbeiterheer errichtet werden. Kosten: 10.000 Arbeiter und 10.000 GS, Bauzeit: 1 Jahr, Bauwert: 2/Monat 11.11 Baubegrenzung Die Menge von Bauwerken, die ein Reich gleichzeitig bauen kann, ist begrenzt durch die Menge an Gold, Architekten und Bauarbeitern sowie Baumaterial, die ein Reich aufbringen kann. Das wird gemessen am Bauwert (BW) eines Reiches. Der Bauwert beträgt ab: 1KF/1, 3KF/2, 5KF/3, 7KF/4, 10KF/5, 15KF/6, 20 KF/7, 30KF/8, 40KF/9, 50KF/10, danach jeweils 5+(KF/10). Er gilt pro Monat, und es ist bei den einzelnen Bauwerken angegeben, welchen Bauwert ihre Errichtung jeweils erfordert. Im Regelfall, das heißt, sofern nicht eine Zusatzregel anderes erlaubt, können BR, STR, STA, FST, MET, KN und Große TEM nur in, WL nur von KF der HS 1-3 gebaut werden, BR und KN außerdem nur zwischen KF der gleichen HS, STR nur zwischen KF mit höchstens 1 HS Unterschied, KN als letztes nur in HS 1. Bauwerke in Eiswüste, Steppe, Wald und Wüste der HS 1-3 brauchen den doppelten normalen Aufwand oder ein Arbeiterheer; Bauwerke in Eiswüste, Dschungel oder Sumpf brauchen, soweit machbar, dreifachen normalen Aufwand oder ein Arbeiterheer. Bauwerke in Gebirge brauchen vierfachen, in Gletscher fünffachen Aufwand oder ein Arbeiterheer. In der Aufzählung sieht das so aus (angegeben ist die Zahl der benötigten Arbeiter im Arbeiterheer pro Bauwert-Punkt): Eiswüste, Steppe, Wald, Wüste der HS 1-3: 1000; Eiswüste (HS 0), Dschungel, Sumpf: 2000; Gebirge: 3000; Gletscher: 4000. Verzögerungen in der Bauzeit und zusätzliche Verteuerung sind auch bei Einsatz eines Arbeiterheeres regional bedingt nicht immer völlig auszuschließen. 12. Irgendwas / Anmerkungen zur sonstigen Regel und zur Handelsregel Kleine Bauwerke: Kleine Tempel/Bibliotheken/Labore (Alchemie, Geologie oder Magie), Privatkontore. In Rüstorten 1000-9000 GS, Außerhalb: Mittlere Bauwerke (die obigen, Garnisonen, ReichsKontore) 10.000- 49.000 GS. / Hafen markieren und ggf. zus. bauen Kapazität / Reiterheer als Verteidiger eines Bauwerkes - wie Krieger oder ohne Gutpunkte? / Ausschiffen und ein- halber Monat / Kampf auf Baustellen Verschwinden oder Weiterbauen / X9 oder / Kartographieren - X9 Bew. von Schiffen nur in kart. Gebiet / Schiffskampf mit K an Bord: 1.Phase Fernwaffen, Bogen etc.; 2.Phase Rammen; 3.Phase Entern: hier Krieger an Bord berücksichtigen. / --------------------- Anmerkungen zu Myras Schiffen: Unser bisheriges Schiff war im Hoch- und Frühmittelalter tatsächlich als multifunktionales Schiff unter dem Namen Hafskip oder Knerr (Plural: Knerrir) bei den Friesen, der wichtigsten Seekampf- und Handelsnation dieser Zeit bekannt. Es war eine auch dem Handel angepaßte Form des Lang- bzw. Kriegsschiffs, ursprünglich für Truppentransporte und als Truppen-Versorgungsschiffe. Das wird wohl auch auf Myra ihre Hauptfunktion sein, künftig. Die Unterteilung in Handels- und Kriegsschiffe datiert auf die Zeit von 2000 v.Chr. bis zur venezischen Renaissance: Handelsschiff = Hauptnamen Liburna oder Hulc für Schiffe mit einem Mast und Quadratsegel, Flußfahrt und höchstens Küstenfahrt von Bucht zu Bucht. // Kriegsschiff = Hauptnamen Kelen oder Ceol für Schiffe mit Großsegel und besserer Takelage, wahlweise mit Rudern zu fahren, deutlich größer. Großes hochseetaugliches Modell des skandinavischen Langschiffs. Der Name kommt von dem Kiel.) ------------------------ X8.Kampftaktiken: Einzelne Taktiken gegeneinander bringen Vorteile. ACHTUNG: Worauf Burkhard Sattler, mein Co-SL zurecht hingewiesen hat: Wenn die Regel in Kraft ist, gibt es auch bei den Reichen, die keine Kampftaktik im Spielzug angeben (also nicht z.B. "a5" sondern nur "a") eine Kampftaktik, nämlich die erste der Reihe. Auch wenn beide Seiten keine Taktik angeben, muß also, falls die Regel auf dem Segment gilt, die Tabelle konsultiert werden: a gegen v zum Beispiel ist a1 gegen v8, also 30% für den Verteidiger. Achtung: in der neuen Fassung der Regel müssen zwei Fehler korrigiert werden: "n" ist 1 (Überfall). Intelligente Menschen werden statt a1 künftig a2 geben, um gegen nachgebende und fliehende Heere Kampfvorteile zu haben. Sehr intelligente Menschen werden Spione entsenden, um die reichstypische Kampftaktik zu erkunden, und entsprechend die eigene Taktik auszuwählen. K A M P F R E G E L N B/A 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 0 20%A 10%A 10%A 20%A 0 0 30%A 0 2 20%B 0 20%A 20%A 30%A 10%B 10%B 10%A 30%B 3 10%B 20%B 0 0 10%A 20%B 30%A 20%B 0 4 10%B 20%B 0 0 10%A 30%A 20%B 20%B 0 5 20%B 30%B 10%B 10%B 0 10%A 10%A 20%A 0 6 0 10%A 20%A 30%B 10%B 0 0 0 0 7 0 10%A 30%B 20%A 10%B 0 0 0 0 8 30%B 10%B 20%A 20%A 20%B 0 0 KK KK 9 0 30%A 0 0 0 0 0 KK KK ----------------------------------------------------- A C H T U N G Anmerkungen und Notizen zu diesem Teil des Entwurfs einer neuen Regel könnt Ihr hier machen, aber es wird nur dann etwas bringen, wenn Ihr die Kritik und Änderungs- bzw. Ergänzungswünsche schriftlich formuliert und an mich, WGW, sendet, bzw. an Matthias Schoger, oder sofern es um die Handelsregel geht an Maphi Messner, sofern es um die Wandererregel geht an Dirk Linke. Noch sind Vorschläge möglich, in Weltbote 6 werden weitere Teile und Einzelvorschläge veröffentlicht. ---------------------------------- S P I E L E R V E R T R E T E R Einmal mehr sollte bei der Spielerversammlung auf dem MYRA-Treffen auch ein neuer Spielleiter in die ZSL gewählt bzw. Jürgen Sporrs Amtszeit um ein weiteres Jahr verlängert werden. Bewerbungen an WGW! Bogen für Handelsinformationen Land/Provinz/Stadt: (Name/n) . An-/Verkauf: Frei/an Gilde,Reich etc. Zugelassene Gilden: _______________________________________________________ Mitgliedschaft möglich falls ______________________________ für _________GS Bürgerschaft Ja/Nein käuflich falls _______________________ für _________GS Handelslizenz Ja/Nein käuflich falls ______________________ für _________GS Kontor Eigenes/Eig.Gilde/Keines Kauf/Bau/Miete möglich: Ja/Nein Kosten/Kapazität: ______________________________. Zölle: Allgemein ___/___/___ % oder ____/____/____ GS pro Schiff/Wagen/Person Besondere ___ % oder ____ GS für _____________________________________ Abgaben und Steuern: Pro Liegeplatz: Miete/Monat ______ Anlage/Jahr ______GS für Bürger/Fremde Handelslizenz: Pro Transaktion ______ pro Jahr ______GS Kontor(1000): Miete/Monat ______ Anlage/Jahr _______GS Sonstiges: pro Mal o.Monat ______ pro Jahr _______GS -------------------------------------------------------------------------------- G Ü T E R Eine Leerstelle bedeutet, es gibt zur Zeit keine Anbieter/Käufer. Ein Strich bedeutet, das Gut ist offiziell nicht handelbar, darf also nicht importiert oder exportiert werden. Wer keine Handelslizenz hat, darf nur bei einer offiziellen Stelle An- und Verkauf tätigen. Wer den Schwarzmarkt benutzt, gilt als Schmuggler, bei seiner Entdeckung wird sein Gut und evtl. sein Schiff beschlagnahmt. Hohe Geldstrafen und sogar Todesstrafen können für Schmuggel verhängt werden. Gilde /Markt / Schwarzmarkt / / Gilde /Markt /Schwarzmarkt Normgüter/ An-/Ver / / An-/Verkauf /Sondergüter/ An-/Ver / / An-/Verkauf ---------/----/----/------/------/-------/-----------/----/----/------/-----/------ / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / Beispielbogen für Handelsinformationen Stadt: Hermund . An-/Verkauf: XXXX/an XXXXX, Reich etc. Zugelassene Gilden: _ Kaufmannsgemeinschaft Althea__________________________ Mitgliedschaft möglich falls Bürger Altheas________________ für 50_______GS Bürgerschaft XX/Nein käuflich falls Bürger Bagunda/Borg.Dyl für 100______GS Handelslizenz Ja/XXXX käuflich falls ______________________ für 0 _______GS Kontor XXXXXXX/XXXXXXXXX/Keines Kauf/Bau/Miete möglich: Ja/XXXX Kosten/Kapazität: s.u.__________________________. Zölle: Allgemein 10_/10_/10_ % und 10__/ 1__/0,01 GS pro Schiff/Wagen/Person Besondere 100 % und ____ GS für Luxusgüter; 1Faß pro Schiff voll Wein_ Abgaben und Steuern: Pro Liegeplatz: Miete/Monat 5 GS__ Anlage/Jahr 100/50GS für XXXXXX/Fremde Handelslizenz: Pro Transaktion 0_____ pro Jahr 5____GS Kontor(1000): Miete/Monat 50____ Anlage/Jahr 2000/0GS Sonstiges: pro Mal o.Monat ______ pro Jahr _______GS -------------------------------------------------------------------------------- G Ü T E R Eine Leerstelle bedeutet, es gibt zur Zeit keine Anbieter/Käufer. Ein Strich bedeutet, das Gut ist offiziell nicht handelbar, darf also nicht importiert oder exportiert werden. Wer keine Handelslizenz hat, darf nur bei einer offiziellen Stelle An- und Verkauf tätigen. Wer den Schwarzmarkt benutzt, gilt als Schmuggler, bei seiner Entdeckung wird sein Gut und evtl. sein Schiff beschlagnahmt. Hohe Geldstrafen und sogar Todesstrafen können für Schmuggel verhängt werden. Gilde /Markt / Schwarzmarkt / / Gilde /Markt /Schwarzmarkt Normgüter/ An-/Ver / / An-/Verkauf /Sondergüter/ An-/Ver / / An-/Verkauf ---------/----/----/------/------/-------/-----------/----/----/------/-----/------ / / / / / / / / / / Holz /75 /125 / 110 /60 /120 /Kardiok /200 / -- / /250 /350 / / / / / / / / / / / Luxusgut /500 /700 / --- /400 /700 / / / / / / / / / / / / / / / / / Waffen /--- /--- / --- /2000 /3500 /Opium /--- /--- / --- /---- /3000 / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / In diesem Beispiel ist es möglich, mit einer Handelslizenz auf dem Markt günstiger Holz zu handeln als bei der Gilde. Wer keine Lizenz hat, muß bei der Gilde handeln, oder auf dem Schwarzmarkt, wo etwas bessere Gewinne zu erzielen sind. Luxusgüter sind im Handel der Gilde vorbehalten, ein Privileg der Stadt. Billiger sind sie im Moment auf dem Schwarzmarkt auch nicht, da z.Zt. die Gilde viel verkaufen muß, um neue Kontore in anderen Städten finanzieren zu können. / Für Kardiok gibt es auf dem Markt keine Käufer oder Anbieter, die Ausfuhr (siehe Gilde) scheint verboten, was an der militärischen Bedeutung (für ZÄHMEN und STÄRKEN) liegen kann. / Waffen dürfen nicht gehandelt werden, aber auf dem Schwarzmarkt gibt es natürlich alles. Waffenschmuggel bringt offensichtlich hohe Gewinnspannen, für einen wandernden Schmuggler immerhin 100% abzüglich Reise- und Risiko-Kosten. Drogen möglicherweise auch, bei Opium, offiziell verboten, ist es jedoch anscheinend so, daß die den Schwarzmarkt Hermunds bestimmenden Kräfte den Handel vor Ort als Monopol erhalten wollen. Außer ihnen darf keiner Opium verkaufen. / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / R E G E L Ä N D E R U N G E N Z10. Die verschiedenen Wege der Magie: 1) Kleine Zauber: Level wird auf Spruchlevel runtergerechnet und damit 1:1 korrelliert. Für Kleine Zauber brauchen sie keine ME. Im Zauberduell (dem sie entgehen können???) haben sie rechnerisch Level 0 (oder Korr.-Level???) und die ME ihres korrellierten Levels (1-5/1, 6-10/2, 11-15/3, 16/4, 17/5, 18/6... x10) und können sich erst (weil ohne ABWEHREN) an der Zweiten Phase nach Z.12 betei- ligen. "Rechnerisch" bedeutet, daß sie nicht, etwa im Rahmen eines Magierblocks, für die Anwendung von Zaubern darüber verfügen können. Wenn sie verlieren, können sie nach dem 1.Monat Zauber von Lv.1, 2.Monat/2... wieder ausüben. Aufstieg wie bisher große. 2) Große Zauber: ME=Level x10. Kleine Zauber, die bereits gesehen wurden oder durch Lektüre eines Zauberbuches bekannt sind, können mit den unten angegebenen MEx2, mind.1, improvisiert werden, bei 50% (-5% pro Level des Weisen über dem Spruchlevel, +10% pro Level des Weisen unter dem Spruchlevel) Chance eines Fehlschlags. Im Zauberduell hat der Weise sein Level x10 ME abzüglich der in diesem Jahr verbrauchten ME. 3) Mischaufstieg: Wer beides nutzt, muß die unten angegebenen ME für Kleine Zauber die er kennt verwenden,(sonst improvisiert) kann jedes Jahr aber spezifizieren, auf was er seinen Schwerpunkt beim Aufstieg legt. Ein Aufstieg von jeweils 1/Jahr ist unwahrscheinlicher aber möglich, sonst entweder oder. Im Zauberduell hat er rechnerisch zusätzlich die Korrelations-ME durch sein Level kl.Zauber. Es ist ein einmaliges Wechseln in der Karriere möglich, wer mehrmals wechselt, wird als Mischaufsteiger gewertet. Wer bisher korrelliert ist, wird als Mischaufsteiger gewertet. Z10.1 Kleine Zauber und ME Lv. ME 1-3 kostenlos 4 1 5 3 6 5 7 10 8 15 9 20 Zauberduell verloren heißt 0ME, nach 1 Monat 1.Lv. Zauber (kl.Zauber) 2.Monat 2.Lv, 3.Monat 3.Lv. Anmerkungen zu Z.10 Kleine Zauber: Im Rahmen der wachsenden Einbindung kleiner Zauber werden manche Kleine Zauber auf Myra von den bisher aus dem Rollenspiel bekannten Beschreibungen in Ausführung und Wirkung abweichen. Der SL informiert den Spieler bei den Zaubern, über die dieser verfügt. Das bezieht sich etwa auf Dinge mit angeblich dauerhafter Wirkung: Dauerlicht oder Dauerdunkel wird künftig 1ME/Monat kosten und als Zauber von Weisen auf dem Weg Kleiner Zauber nur eine Woche halten. Teleportation wird als Kleiner Zauber künftig nicht mehr über Segmentsgrenzen hinweg eingesetzt werden können, und in der Regel nicht mehr über die Grenzen eines Großfeldes hinweg. R E G E L E R G Ä N Z U N G E N Kultur und SL-Einfluß: "Das Spiel simuliert den Ablauf von Kultur- und Reichsentwicklungen auf der fiktiven Welt Myra", heiß es unter Regel 0."Das Spiel". "Die Spieler haben die Aufgabe, unter Betreibung einer Realpolitik und durch Kooperation untereinander, ihr jeweiliges Land aufzubauen und kulturell zu bereichern", heißt es in Regel 2. 1. Geschichte Dabei gibt es viele Probleme: Etwa wenn ein Reich seine Geschichte schreibt, und sich als herrschend in einem Gebiet und zu einer Zeit beschreibt, die auch ein anderer für sich beansprucht. Etwa wenn ein Volk in seiner Geschichte beschreibt, aus einer Gegend zu stammen, wo heute ein anderes Volk oder Reich existiert, das für die Gegend seine eigene Geschichte schreiben will. Da läßt sich immernoch sagen, daß der residente Spieler Vorrecht hat, daß also jeder nur über seine eigenen Gebiete schreiben kann - was alle aber sehr einschränken wird und sicher nicht völlig befriedigend ist. Eine Alternative ist die chronikalische Lösung: Kultur wird als Herrschende Kultur von Figuren auf Myra geschrieben, die damit ihre eigene oder die in ihrem Land herrschende Meinung aufschreiben, aber keinerlei historische Wahrheit. Spieler, die über Gebiete und Zeiten schreiben, in denen sie nicht diese Bereiche gespielt/geherrscht haben, müssen den Namen eines Verfassers oder einer Verfassergruppe angeben und sind sich der Subjektivität der Darstellung bewußt. Nächste Möglichkeit - und so ist es zur Zeit zum Teil auch: Der SL entscheidet. Er bildet sich aufgrund der Darstellungen aller Seiten und seiner eigenen Überlegungen eine eigene Meinung, die dann die "objektive historische Wahrheit" darstellt. Diese kann er auch den Chroniken verfassenden Nicht-Spieler-Charakteren in die Feder diktieren. Das einfachste, was Geschichte angeht, ist es sicher, wenn der SL nach eigenen Ideen und seinem Wissen über segmentsübergreifende Funktionen (dies in Abstimmung mit der ZSL) und dem, was die ersten Spieler schon vorab geschrieben haben, zu Beginn eines Segmentes im ersten Boten eine Segmentsgeschichte veröffentlicht, in die sich die Spieler dann einfügen. Besser aber ist es, wenn die Geschichte eines Segmentes nicht von den Meist- oder Erst-Schreibern und nicht einfach vom SL geschrieben wird, sondern alle Spieler und NSC-Reiche eine Zeit von etwa drei Monaten erhalten, um einen Geschichtsentwurf zu machen, wie sie sich die Geschichte ihres Landes vorstellen, und dann der SL aufgrund seines Wissens und des Wissens der ZSL (was Invasoren oder segmentsübergreifende Funktionen oder den Einfluß von Göttern und Dämonen angeht) eine Segmentsgeschichte erstellt, nach der dann die einzelnen Spieler ihre eigene Sicht der Dinge schildern können. Solche Geschichtsdarstellungen gibt es für Corigani, Amerstan und Gwynddor, für Karcanon gibt es nur die "Geschichte der Magie" und die "Geschichte der Druiden auf Karcanon" sowie Herrscherchroniken, für Ysatinga gibt es nur eine Chronik der bespielten Jahre und einige Eckdaten der Geschichte, wie die Entstehung der Gomorrer oder des Auges der See, für Karnicon gibt es nur Chroniken und die Geschichte des DUL "aus dem Dunklen Zeitalter", die jedoch auf Gwynamer spielt. 2. Namen Klarer ist die Frage der Namen: Jeder kann für sein eigenes Volk Namen definieren, diese sollten in sich stimmig und nicht aus der Literatur geklaut und nicht lächerlich sein - sonst muß der SL Einspruch erheben Namen wie "Fischkopf" für einen See- oder Marineminister, "Laberkopf" für einen Pressesprecher oder aus Michael Moorcocks Romanen für einen Herzog (Beispiele aus Ysatinga vor Jens und Maphi) sollten ebensowenig mögliche Namen sein wie eine Elektro-Handlung mit Kabel und Stecker (zu Beginn auf Karcanon). Geklaute Namen etwa von Marion Zimmer Bradley oder Wolfgang Hohlbein -auf Corigani kennen wir die Beispiele- sollten langsam verschwinden und künftig nicht mehr auftauchen, ebenso von Tolkien geklaute Volks-, Gruppen-, Personen- und Sach-Namen (ein Gruß vor allem an Elfen und Orks, aber die Uruk-Hai sind wir ja auch schon wieder losgeworden), die man schrittweise ersetzen sollte. (Fällt Euch denn wirklich kein anderer Name für Wohnbäume und Baumwohnungen ein?) Die SLs werden hier, wenn ihnen oder anderen Lesern etwas auffällt, weiterhin einschreiten. 3. Zeichnungen und Texte Hier ist auch die Frage des Urheberrechtes berührt. Als Teil der Kultur -und damit als Teil unserer eigenen Welt Myra- können nur Bilder und Texte akzeptiert werden, über die der Spieler oder Mitspieler das alleinige Verfügungsrecht besitzt und womit keine Ansprüche Dritter berührt sind. Der Spieler stellt den Spielleiter und die Spielgemeinschaft von allen Ansprüchen Dritter frei (das heißt, wenn Ihr etwas klaut, haftet Ihr als Einsender persönlich gegenüber den Klägern, nicht der Verein der Freunde Myras, der die Spielgemein- schaft rechtlich vertritt). Mit der Einsendung eines Textes oder Bildes als Teil der Myra-Kultur geht das Recht daran an die Spiel- gemeinschaft von Welt der Waben, vertreten durch den Verein, über. Der Verein behält auch bei einem Ausstieg des Spielers das Recht, das Material nichtkommerziell zu veröffentlichen. Der Spieler muß den Verein bei weiteren nichtkommerziellen Veröffentlichungen des Materials informieren. Beide Seiten müssen vor einer kommerziellen Veröffentlichung eines Teils der Myra-Kultur eine schriftliche Genehmigung der jeweils anderen Seite einholen. Der Verein kann eine solche Genehmigung nur in Ausnahmefällen verweigern und muß dies dann schriftlich begründen, kann aber verlangen, daß Hinweise in Texten auf "Myra", "Welt der Waben" oder andere myranische Namen vor Veröffent- lichung gestrichen oder durch fremde ersetzt werden. Der Spieler kann eine solche Genehmigung jederzeit ohne Begründung verweigern. Es gibt Spieler, die etwa Gedichte oder Prosa-Passagen bekannter Autoren als Teil ihrer Kultur sehen oder dem Spielleiter einreichen. Dies darf künftig nur mit einem Hinweis an den SL auf den Urheber des Textes geschehen, solche Texte dürfen ebenso wie übernommene Bilder nur als "Anlage zur Kultur", wie man sich etwas vorstellt, eingereicht werden und, sofern das Urheberrecht betroffen ist, nicht veröffent- licht werden. Die rechtliche Verantwortung liegt beim Spieler (s.o.). 4. Aus- und Ein-Wanderer und Spione Die Nutzung der Wanderer- und der Spionage-Regel durch viele neue Spieler macht ein Problem deutlich, das auch vorher schon existierte: Wie kann der SL die Fragen eines Wanderers oder Spions beantworten, wenn der betroffene Herrscher sich zu einzelnen Dingen die offensichtlich und dem Wanderer oder Spion bekannt sind, noch nicht geäußert hat, etwa ungefähren Stadtplänen und typischen Baumate- rialien, die die Architektur prägen, oder Kleidung und -noch elementarer- Hautfarbe. Klar ist, daß es einige grundlegende Dinge gibt, die jeder Spieler über sein Reich und jeder SL über die NSC-Reiche festlegen muß. Dafür gibt es schon jetzt einen Kulturfragebogen, es wird weitere geben. In anderen Fällen muß der Spieler gefragt werden und erhält einen Monat Zeit, sich grundsätzlich zu einer Frage zu äußern. Danach muß, wenn nichts vorliegt, der SL improvisieren und selbst soweit die Kultur beschreiben, daß die Lücken zumindest kaschiert sind. Andernfalls nämlich könnte ein Wanderer auf Karcanon nur in Athanesia und Borgon Dyl, vielleicht noch in Bagunda, auf Ysatinga nur in Rhyandi und vielleicht noch Aurinia, auf Corigani höchstens in Al'Chatanir und innerhalb des Gelben Hirschen und auf Karnicon gar nicht unterwegs sein. Welches Recht aber hat ein Nachbar - oder gar ein entferntes Reich, sich selbst Auswanderer in andere Länder (die dann dort den Boden für eine Invasion vorbereiten, die eigene Kultur als neuen Einfluß durchsetzen oder eines Tages mit Informationen zurückkommen) oder Einwanderer aus anderen Ländern, z.B. aus einem von der Welt abgeschotteten Minderheitsvolk, bzw. Bürger aus anderen Rassen als der eigenen (die in der Regel die Menschenrasse ist) zu definieren?!? Welche Möglichkeiten haben beide Spieler (Aus- und Einwanderungsland), die Figur, ihre Geschichte (im Urprungsland) und ihre Erlebnisse (im Einwanderungsland) zu schildern oder durch Kultur zu beeinflussen? Wie soll der neu zuständige Herrscher denn übliche Namensgebung oder gar innere Struktur des Ursprungsreiches kennen? Was, wenn ein Herrscher eine solche Person in Kriegszeiten aus der Vergangenheit erzählen, also über das Ursprungsland reden läßt? Was, wenn jemand versucht, einen selbst definierten Einwanderer als unauffälligen Spion zu rüsten? Alles schon vorgekommen... 5. Problemfälle Wie ist das Problem der Kulturhoheit in Gebieten mit wechselnder Besetzung durch verschiedene Seiten zu regeln? Wenn etwa die Piraten des Grünen Meers aus Karcanon ihre Hauptstadt im Stich lassen, und diese so selbständig wird - hat dann der Pirat ein Recht über die Stadt weiterzuschreiben wie bisher, auch wenn es neue Spieler dort gibt, die die Stadt autonom führen? Oder kann er nur über die Zeit schreiben, als er selbst dort Herrscher und Spieler war? Und kann der neue Spieler der Stadt die Vergangenheit der Stadt beschreiben, als doch der alte Spieler dort noch herrschte? Solange sich beide Seiten vertragen, wird es weiter gut gehen. Gibt es jedoch Krieg, muß in solch realen Konflikten der Spielleiter entscheiden. Problematisch...